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4人打ち麻雀徹底攻略ガイド

4人打ち麻雀





4人打ち麻雀徹底攻略ガイド



4人打ち麻雀とは?【レトロゲームプロフィール】

4人打ち麻雀は、ファミコン初期に出た「とにかく麻雀を打てる」ことに全振りしたテーブルゲームです。

派手な演出やストーリーはほぼなく、牌を切って鳴いてアガる、その流れだけが淡々と続きますが、だからこそ1局ごとに自分の判断ミスがはっきり残ります。

最初は情報量に圧倒されても、役を3つだけ覚えて「この局はこの役で行く」と決めるだけで、手の進み方が一気に安定します。

このページでは、ファミコン版の基本ルールと設定、初心者がやりがちな失敗例、勝ちやすい役の作り方、オーラスでの点差の見方、そして今遊ぶ方法と中古で損しないチェックまで、迷わず始められる順番でまとめます。

「麻雀を覚えたいけど、豪華な演出はいらない」という人には、逆にこのシンプルさが刺さります。

発売日 1984年11月2日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル テーブルゲーム(麻雀)
プレイ人数 1人(CPU3人と対局)
開発 ハドソン
発売 任天堂
特徴 CPU3人と4人打ち, オープンモード, 食いタン設定(有無), チョンボなし, シンプルな局進行
シリーズ 任天堂の麻雀タイトル
関連作 麻雀役満

目次

4人打ち麻雀の紹介(ルールと学びどころ)

まずは「何ができて、どこを割り切るゲームか」を短時間で押さえます。

4人打ち麻雀は、打牌、鳴き、リーチ、アガりという麻雀の芯をしっかり体験できる一方で、現代の麻雀ゲームみたいな親切ガイドはほとんどありません。

そこで重要なのは、最初から点数計算を完璧にするよりも、勝つための判断軸を先に持つことです。

この章でルールとゲームの癖を整理しておくと、次の遊び方と攻略がそのまま安定して繋がります。

特に「役を決めずに打つ」と終盤で手が止まりやすいので、早めに方向性を決めるのが近道です。

発売年・対応ハード・ジャンル

4人打ち麻雀は1984年にファミコン向けに出た、麻雀をそのままテレビゲームにしたタイプのテーブルゲームです。

当時は2人打ち麻雀が多い時代で、CPU3人を相手にした4人打ちを家庭用で体験できる点が分かりやすい魅力でした。

操作は複雑そうに見えても、やることは「捨て牌を選ぶ」「鳴くか決める」を繰り返すだけなので、ルール理解が進むほどプレイは最短で軽くなります。

逆に最初は情報量が多く感じるので、画面の見方と優先順位を先に決めるのが上達の近道です。

ここを固めると、後の押し引きや点差判断が「考える前に見える」状態に近づきます。

ルール/目的(勝ち条件の整理)

基本は4人麻雀で、局ごとにアガって点を増やし、最終的に持ち点を多くするのが目的です。

つまずきやすいのは、役がないとアガれないことと、鳴き方で手の価値や守りやすさが変わることです。

そこで初心者は「まず役を決めてから打つ」を徹底すると安定します。

具体的には、タンヤオや役牌みたいな分かりやすい役を狙い、アガりの形を先に作ると、無駄なツモ切りが減って勝ち筋が見えます。

逆に、役が決まっていないまま鳴くと、手がバラけて終盤で詰まるので、鳴きは役確定の時だけに絞るのが安全です。

ゲームシステムの要点(オープンモードと設定)

4人打ち麻雀の分かりやすい特徴が、対局中に他家の手牌を見られるオープンモードが用意されている点です。

これは勝つためのズルではなく、学習のための「答え合わせ」として使うと有効です。

例えば、相手が鳴いた後に何を待っているのか、危険牌がどの順番で当たりになるのかが見えるので、放銃が減る理由を体で理解できます。

また、ルール設定はシンプルなため、食いタンの有無みたいな注意点は最初に一度だけ確認しておくと迷いが消えます。

チョンボが実質的に起きにくい作りも、初心者が手を動かす練習には向いています。

難易度・1局のテンポの目安

難易度は「麻雀を知っているかどうか」で体感が激変します。

用語が分からない状態だと情報の波に飲まれますが、役を数個覚えるだけで、打牌の理由が増えて一気に安定します。

1局のテンポは軽めで、局の進行も分かりやすいので、短時間の練習にも向きます。

おすすめは、最初の数局はオープンモードで相手の手を眺めながら、鳴きとリーチのタイミングを体で覚えることです。

そこから通常プレイに戻すと「何が危なかったか」が見えやすくなり、無駄な放銃が減ります。

4人打ち麻雀が刺さる人/刺さらない人

4人打ち麻雀が刺さるのは、麻雀の練習を「余計な演出なし」でやりたい人です。

知識を増やすほど勝率に直結し、上達が結果で返ってくるので、地味でも中身で遊べます。

逆に刺さりにくいのは、丁寧なチュートリアルや派手な演出が欲しい人で、いきなり実戦の空気に放り込まれる感覚が注意点になります。

ただ、役を3つだけに絞って打てばすぐに形になるので、「麻雀の入口」としては意外と良い選択肢です。

合うかどうかは、1局ごとに改善点を拾うのが楽しいかで決まります。

4人打ち麻雀の遊び方(最初の30分で迷わない)

ここでは、開始してすぐに迷うポイントを先に潰します。

麻雀は知識ゲームに見えますが、実際は「画面のどこを見て、何を優先するか」が決まると判断の負担が一気に減って安定します。

やりがちなミスは、手牌がバラバラなのに役も決めずに切り続けて、終盤で役が作れずに止まることです。

この章では「狙う役」「鳴く基準」「危ない牌」の順に整理して、次の攻略章へ繋げます。

まずは勝つことよりも、放銃と手の迷いを減らすことが最短です。

基本操作・画面の見方

最初に意識するのは3つで、自分の手牌、場に出た捨て牌、そしてドラ表示です。

初心者はつい自分の手だけ見がちですが、捨て牌を見る癖を付けると相手が何を狙っているかが少しずつ分かり、放銃が減って安定します。

操作は「切る牌を選ぶ」「鳴くか選ぶ」「リーチやアガりを選ぶ」が中心なので、迷ったらまず役が作れるかだけ確認します。

打牌は速さより理由が大事で、理由がない切り方を減らすだけでミスは目に見えて減ります。

たとえば、字牌が多い手は先に処理する、同じ数字牌が2枚あるなら残す、といった単純ルールでも十分です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

流れはシンプルで、ツモして、不要な牌を切り、役を作ってアガるだけです。

大事なのは「役を決める→形を作る→安全に押し引きする」の順で、役が決まっていないのに押すと終盤でリーチに追いつけず不利になります。

初心者が勝ちやすいのは、タンヤオや役牌などの分かりやすい役で、これなら鳴いても狙いやすく、スピードで戦えます。

逆に、無理に難しい役を狙うと手が遅くなり、相手のリーチに間に合わず振り込みやすくなるので注意です。

まずは「速い役で先に1回アガる」を目標にすると、ゲームの手触りが掴めます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

最初の数巡は、手牌を見て「この局は何でアガるか」を決めます。

おすすめは、手の中に同じ牌が2枚以上あるもの、または役牌になりそうな字牌があるかを見て、役牌かタンヤオに寄せることです。

そして、不要な字牌や端牌を早めに処理すると手が締まりやすく、最短で形になります。

この時点で鳴きすぎると手が読まれて危険牌が増えるので、鳴くのは「役が確定する」「スピードで勝てる」時だけに絞ると安定します。

迷ったら、まずは字牌を整理して、1つでも役の核を残す動きを優先してください。

初心者がつまずくポイントと対処

つまずきやすいのは「役がないのにテンパイっぽい形だけ作る」ことです。

見た目はあと1枚でアガれそうでも役がなければアガれないので、終盤で手が止まり詰み回避できなくなります。

対処は、序盤に役を決め、手がブレそうなら役牌かタンヤオへ寄せて単純化することです。

もうひとつは相手のリーチ後に押し続けて振り込むパターンで、ここは「勝っているなら降りる」を徹底するだけで失点が大きく減ります。

負け方を減らすだけで、勝率は上がるので、まずは放銃を減らす癖を作るのが近道です。

4人打ち麻雀の攻略法(勝率を上げる考え方)

この章は、点数計算より「勝ちやすい選択」を増やすことに集中します。

4人打ち麻雀はシンプルな作りなので、複雑なテクより、役の選び方と押し引きがそのまま結果に出ます。

やりがちなミスは、手役を欲張って手が遅くなり、相手のリーチで無理に押して放銃することです。

ここでは「速い役」「守りの基準」「オーラスの点差」の3つを軸に、再現しやすい安定手順に落とします。

勝ちたい時ほど焦るので、判断を固定して迷いを減らすのが最短です。

序盤攻略:まずは速い役を固定する

序盤の基本は「速い役で先にアガる」ことです。

初心者が最初に覚えるなら、タンヤオと役牌が鉄板で、これなら手が単純になり、鳴きも使えてスピードが出ます。

具体的には、字牌の対子ができたらその牌を軸にし、無理に染め手へ寄せずに面子を揃えるのが最短です。

もし手に端牌と字牌が多いなら、役牌がなければ一度切ってタンヤオ寄りにして、手を軽くするのもアリです。

方向が決まると切る牌の迷いが消え、結果的に放銃も減って勝率が安定します。

中盤攻略:押すか降りるかの基準を作る

中盤は、手が進んでいると押したくなりますが、相手のリーチや鳴きが増えたら一度ブレーキを踏みます。

基準は単純で、自分が高い手か、すでに勝っていて守るべきか、そして安全牌が手にあるかです。

安全牌がなく、役も薄いのに押すと放銃で一気に持ち点が崩れて危険になります。

降りると決めたら、場に多く切られている牌や、序盤に見えた字牌を優先し、無理にテンパイを追わないほうが安定します。

押す時も「押す牌を決めて、押し続けない」を意識すると、最悪の放銃が減ります。

終盤攻略:オーラスは点差で打ち方を変える

終盤、とくにオーラスは「アガりたい」より「何点必要か」を先に決めると勝ちやすくなります。

トップなら無理に攻めず、放銃しないことを優先するだけで安定して逃げ切れます。

逆に逆転が必要なら、安い手でちょこちょこアガるより、満貫クラスを狙える形へ寄せる判断も必要です。

ただし、無理に高い役に飛ぶと手が遅くなるので、まずは速い役をベースにし、条件が揃ったら高くする順番が安全です。

点差を見る癖が付くだけで、ムダ押しが減って負けが減ります。

相手の捨て牌から危険牌を減らす(簡易読み)

読みは難しく感じますが、最初は「相手が切っていない色が危ない」くらいで十分です。

ある色の牌がまったく場に出ていないなら、その色で手を進めている可能性があり、むやみに切るのは注意点になります。

また、相手が鳴いている時は役が固定されていることが多いので、鳴いた牌の周辺は危険度が上がります。

オープンモードを使える場面では、相手がどうやって手を伸ばしているかを観察し、自分の危険牌の感覚を補強すると上達が早いです。

完璧に読むより「危ないかもしれない」を1段早く感じるだけで、放銃が減って結果が出ます。

取り返しのつかない失点を減らす(やりがちミス)

一番痛いのは「リーチ後に無理押しして振り込む」ことで、これが続くとどれだけアガっても点が残りません。

対策は、リーチが入ったらまず安全牌を探し、なければ一度手を止めて降りることです。

次に多いのが、役がないのに形だけ追って終盤で止まるミスで、これは序盤の役固定で詰み回避できます。

最後に、鳴きすぎて手が丸見えになるパターンで、鳴くのは「役が確定」「スピード勝ちできる」時だけに絞ると安定します。

勝つ局を増やすより、負け方を減らすほうが結果は早く出ます。

4人打ち麻雀の小ネタ(練習が捗る使い方)

ここでは、勝ちやすさに直結する小ネタを、危ないもの抜きでまとめます。

4人打ち麻雀の小ネタは「知ってると強い」よりも「学習が早くなる」寄りで、特にオープンモードは練習の質が変わります。

やりがちなミスは、オープンモードを勝つために使ってしまい、通常プレイでの判断が育たないことです。

使い方を「研究→通常→復習」の流れにすると、ゲームが最短で上達の道具になります。

ひとつずつ試して、自分の打ち方に落とし込むのがコツです。

オープンモードの使い方(手牌を見て学ぶ)

対局中にオープンモードを切り替えると、他家の手牌が見える状態で進行できます。

おすすめの使い方は、序盤だけオンにして「相手は何を残し、何を捨てるか」を観察し、その後はオフで同じ状況を再現することです。

たとえば、相手が役牌を重ねた瞬間から字牌を捨てなくなる、タンヤオ狙いで端牌が消えていく、といった変化が見えると読みの入口になります。

危険牌っぽい牌がどのタイミングで当たりになるのかが見えるので、放銃が減ってプレイが安定します。

ずっとオンだと読みが育ちにくいので、答え合わせとして短時間だけ使うのがちょうどいいです。

食いタン設定と鳴きのコツ(初心者向け)

麻雀に慣れていないと、鳴いていいのか迷いがちですが、まずは「鳴いても役が成立する」形だけ覚えると楽になります。

タンヤオは分かりやすい役ですが、ルール設定で食いタンの扱いが変わる場合があるので、最初に設定を確認するのが注意点です。

鳴くなら、役牌のポンで役を確定させるのが一番簡単で、手が進む速度も上がります。

ただし、鳴くほど守りの牌が減るので、終盤のリーチに備えて安全牌を1つ残す意識があると安定します。

鳴きは「速くなる代わりに危なくなる」ので、速さが必要な局だけに使うと使い分けができます。

点数より「局の勝ち方」を覚える(実戦的)

最初から点数計算を全部覚えようとすると、打牌が止まってしまいます。

そこで序盤は「まずアガる」「振り込まない」を最優先にして、点数は結果として眺めるくらいで十分です。

これだけで局の流れが読めるようになり、押し引きが安定します。

慣れてきたら、ドラが絡むだけで点が伸びる感覚を掴み、狙う役を少しずつ増やすと、無理なくステップアップできます。

点数よりも「守って勝つ局」「押して勝つ局」を分けられるようになると、勝率が上がります。

地味に効く小技(捨て牌の見方)

強くなる近道は、捨て牌を見る癖を付けることです。

同じ牌が何枚見えているかを意識すると、待ちの形が絞れなくても「切っていい牌」と「危ない牌」の区別が少しずつ付きます。

相手が序盤に切った字牌が多いほど、その牌は終盤も比較的切りやすいことが多く、守りの判断が安定します。

読みを頑張るより、まずは「見える情報を拾う」を徹底するほうが、放銃が減って結果が出ます。

オープンモードで答え合わせをすると、捨て牌の意味が一気に分かりやすくなるので、学習の相性が良いです。

4人打ち麻雀の良い点(今でも遊べる理由)

良い点は、とにかく麻雀の芯だけが残っていることです。

4人打ち麻雀は現代の麻雀ゲームみたいに豪華ではないぶん、1局の判断がそのまま結果に出て、上達の手触りが直球で返ってきます。

また、オープンモードを研究に使えるので、初心者が「なぜ負けたか」を理解しやすいのも強みです。

この章では、テンポ、学習性、遊びやすさの3点で良さを整理します。

短時間で反省と改善を回せるので、忙しい大人の練習にも向きます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/学習)

4人打ち麻雀は、余計な演出が少ない分、テンポが軽く思考の反復に向いています。

1局ごとに「押し引き」「役固定」「放銃回避」のどれが足りなかったかが分かりやすく、改善点が見えるので最短で上達します。

麻雀は運のゲームに見えますが、振り込みを減らすだけで勝率が上がるので、学習の効果がちゃんと出ます。

その結果、気づけばもう1局が積み重なって、自然に手が育ちます。

勝てた局より、負け方が減った局のほうが気持ちよく、成長が実感しやすいです。

ルールの手触り(4人打ちの空気)

2人打ちとは違って、4人打ちは他家同士の押し引きが局の流れを作ります。

その空気をファミコン初期に持ち込んだのが本作で、親が連荘して場が荒れたり、誰かが一気に走って局が終わったりと、麻雀らしい波が出ます。

そこに自分の判断が噛み合うと気持ちよく、放銃せずにアガり切れた局は特に納得感があります。

知識が増えるほど面白さが増えるタイプなので、遊び続ける価値が残ります。

逆に言うと、同じ局面で同じミスをすると同じように負けるので、改善が分かりやすいです。

オープンモードが学習に効く(答え合わせができる)

麻雀で一番困るのは「危ない牌だったのかどうか」が分からないまま負けることです。

オープンモードを答え合わせとして使うと、相手が何を待っていたかが見えて、次から同じ牌を切りにくくなります。

この「学習のループ」があるだけで、単なる運ゲーにならず、練習が安定して積み重なります。

初心者ほど効果が大きいので、最初だけ頼って、慣れたらオフで試す流れが気持ちいいです。

答え合わせの回数が増えるほど「降りるべき局」が見えるようになり、失点が減っていきます。

4人打ち麻雀の悪い点(合わない人はここ)

欠点もはっきりしていて、入口の不親切さと、現代基準だと情報が足りないところです。

4人打ち麻雀は説明が少ないので、ルールが曖昧な状態だと何が起きているか分からず、そこが最大の注意点になります。

また、打ち方が分からないまま押し続けると、振り込みが連発して一気に苦しくなります。

ただし、これは「覚える順番」と「降りる基準」を決めるとかなり緩和できます。

ここでは不便さと理不尽に感じる瞬間を、回避策込みでまとめます。

不便な点(チュートリアルの薄さ)

現代の麻雀ゲームみたいに、役を教えてくれたり、危険牌をガイドしてくれたりはしません。

そのため最初は「役がない」「フリテン」「鳴きの条件」みたいな基本で止まりやすく、ここで離脱しがちです。

対策は、役を3つだけ先に覚えることで、タンヤオ、役牌、リーチを押さえるだけでも局が成立し、プレイが安定します。

分からないことが増えたら、オープンモードで相手の手を見て、まずは形を真似るのが一番早いです。

勉強として割り切るなら、最初の10局は勝敗よりも「放銃した理由」を拾うほうが上達が早いです。

理不尽に感じる点(振り込みが痛い)

麻雀の理不尽に見える瞬間の多くは、実は「危険牌を切った」結果です。

相手のリーチ後に押して振り込むと点差が一気に崩れて取り返しにくくなり、これが一番の危険です。

回避策は単純で、リーチが入ったら安全牌を探し、なければ降りることを優先します。

勝っている局ほど守りが正解になりやすいので、攻めたくなったら点差を一度見る癖を付けると安定します。

押すなら押すで「この1枚まで」と決めて、無限に押さないことが、失点を抑えるコツです。

現代目線で気になる点(演出と快適性)

ファミコン初期らしく、演出や情報の出し方は必要最低限で、快適性だけで比べると今の麻雀ゲームには勝てません。

テンポが軽い反面、状況説明が少ないので、初心者は最初に戸惑うかもしれません。

ただ、逆に言えば余計な情報がないので、慣れると判断が速くなり、局の読みが安定します。

遊ぶ目的が「麻雀の練習」なら十分価値があり、派手さを求める人とは相性が分かれます。

合わないと感じたら、現行の麻雀ゲームで役だけ覚えてから戻ると、同じ画面でも驚くほど分かりやすくなります。

4人打ち麻雀のQ&A(今遊ぶ方法/中古の注意)

最後に、30代以降が一番知りたい「今どうやって遊ぶのが現実的か」と「中古で損しない見方」をQ&Aでまとめます。

ここで迷いやすいのは、麻雀そのものは現代でも手軽に遊べる一方で、ファミコン版の手触りは実機寄りに寄せないと再現しづらいことです。

結論だけ先に言うと、麻雀を練習したいなら現行の麻雀ゲームで役と押し引きを覚え、本作は「当時の最小構成で打つ」体験として遊ぶのが安定です。

中古の話は価格を断定せず、確認の手順とチェック箇所を具体的に書きます。

自分がどこに価値を置くかが決まると、買い方も遊び方も迷いません。

Q. 今すぐ遊ぶなら何が現実的?

手軽さだけで言うなら、現行機やスマホの麻雀ゲームが一番現実的です。

役や点数、危険牌の感覚は現代環境でも十分に練習できるので、まずはそこで「役を固定して打つ」「リーチ後は降りる」を身に付けると上達が早いです。

その上で4人打ち麻雀に戻ると、同じ局面でも判断が増えて、プレイが一気に分かりやすくなります。

本作の収録や配信の有無は時期で変わることがあるので、最新は公式のタイトル一覧を検索して確認するのが一番迷いません。

「今すぐ打ちたい」なら現代環境、「当時の手触り」なら実機寄り、という分け方が最短です。

Q. 実機で遊ぶ場合、最低限なにが必要?

基本はカートリッジと本体、そして映像を映す手段です。

実機で遊ぶなら、テレビの入力端子とケーブルの相性でつまずきやすいので、まずは「家のテレビに何が刺さるか」を確認してから揃えるのが安全です。

また、映像の遅延があると操作感に違和感が出る場合があるので、もし打牌が重く感じたらゲームモードの有無を確認すると改善することがあります。

いきなり全部揃えるより、まずは動作確認を優先して段階的に揃えるほうが失敗が減ります。

ソフト側は端子の状態で動作が変わるので、次の中古チェックも一緒に見てください。

Q. 中古で買う時のチェックポイントは?

見るポイントは「端子の状態」「ラベルの傷み」「保管状態」の3つです。

端子がくすんでいるだけなら手入れで改善することもありますが、深い傷や欠けがあると動作が不安定になりやすいので、写真で端子が見える出品を選ぶのが安定です。

箱・説明書付きは価値が上がりやすい一方で、湿気やカビの影響も受けやすいので、角つぶれや変色の有無を確認します。

購入後のトラブルを避けるなら、動作確認の記載がある出品を優先し、疑問点は先に聞くのが安全です。

「安さ」だけで選ぶと、結局買い直しになりやすいので、状態優先が結果的にお得です。

Q. 中古相場はどう見れば損しにくい?

相場は常に変動するので、買う前に「売り切れ(成約)」の履歴を見るのが基本です。

コツは、同じ条件で10件くらい見て、極端に高いものと安いものを外して中央値をざっくり掴むことです。

箱説ありとカートリッジのみは別物なので、条件を混ぜると相場感がズレて危険です。

確認日は2026年1月18日で、ここから相場は上下しうる前提で判断してください。

迷ったら、同じ条件で複数の売場を見て、価格の幅が狭いところを基準にするのが安全です。

4人打ち麻雀のまとめ

4人打ち麻雀は、ファミコン初期のシンプルさで麻雀の芯を味わえる、学習向きの1本です。

勝ち筋は難しい読みよりも、速い役を固定し、リーチ後は無理をしないという安定した判断で作れます。

オープンモードを答え合わせとして使えば、なぜ放銃したかが見えやすく、初心者でも上達の速度が上がります。

今遊ぶなら手軽な麻雀ゲームで役と押し引きを覚えつつ、本作は実機で当時の空気を楽しむ、という使い分けが一番迷いません。

勝つことより、負け方を減らすことに集中すると、短期間で手応えが出ます。

結論:おすすめ度と合う人

4人打ち麻雀は、派手さより「麻雀の判断」を磨きたい人におすすめです。

役を少し覚えるだけで勝率が上がり、上達が結果で返ってくるので、地味でも中身でハマれます。

一方で、丁寧なチュートリアルや豪華演出を求める人には物足りないので、そこが注意点です。

迷ったら、タンヤオと役牌とリーチの3つだけ覚えて数局打つと、合うかどうかがすぐ分かります。

合う人にとっては、これ以上ない「麻雀の基礎練習」になります。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

次にやることは3つだけです。

まず、序盤に役を固定して、タンヤオか役牌で速い手を作ります。

次に、相手のリーチが入ったら「降りる」を優先して、放銃を減らして局運びを安定させます。

最後に、オープンモードで答え合わせをして危険牌の感覚を補強し、同じミスを繰り返さないようにするのが最短ルートです。

この3点だけでも勝率は上がり、点差判断の楽しさが見えてきます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

同じ任天堂の麻雀系を触るなら、まずは麻雀で2人打ちの基本を固めるのも手です。

点差や守りをもう少し意識したいなら、役満のような後年タイトルで「押し引き」を試すのも良い練習になります。

どちらにしても、最初は役を絞って勝ち方を覚え、そこから読みや点差判断を足す順が一番安定します。

本作に戻って同じ課題を試すと、上達が目に見えて分かるので、遊びの満足度も上がります。

気になった1本を選び、同じ課題を回していくのが大人の麻雀練習として一番続きます。


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