スウィートホームとは?【レトロゲームプロフィール】
スウィートホームは、呪われた洋館を5人で探索するホラーRPGです。
上から見下ろす移動、コマンド戦闘、道具を使った謎解きがひとつの屋敷へ密集していて、普通の冒険RPGよりずっと息苦しく、でも先が気になって止めにくい作りになっています。
このページでは概要、遊び方、攻略、実戦向けの小技、良い点と悪い点、そして今どう遊ぶのが安定かまで、初見でも迷いにくい順番で整理していきます。
スウィートホームは1989年12月15日にカプコンから発売されたファミリーコンピュータ用RPGで、同名映画を下敷きにしながら、ゲームとしてはかなり独自色の強い館探索ホラーへ仕上がっています。
5人のテレビ取材班が間宮邸へ入り込み、それぞれ専用道具を持ちながら分断と再合流を繰り返して進むため、ただ強い武器を集めるだけでは前へ進めません。
今から始めるなら、専用アイテムの役割、3人まで組めるパーティ、そして死んだ仲間が戻らない緊張感を先に理解するのが最短です。
面白さの芯は、恐怖演出とリソース管理と館の構造がきれいにつながっていて、1歩進むたびに嫌な予感が濃くなるところにあります。
| 発売日 | 1989年12月15日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | ロールプレイング |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | カプコン |
| 発売 | カプコン |
| 特徴 | 映画連動ホラー、5人探索、専用アイテム、分割パーティ、館内謎解き、恒久的な死亡、5種類のエンディング、バッテリーバックアップ |
| シリーズ | 単独作として語られることが多い作品 |
| 関連作 | スウィートホーム(映画)、バイオハザード |
スウィートホームの紹介(概要・ストーリーなど)
先に結論を言うと、スウィートホームはホラーの雰囲気だけで押す作品ではなく、館を少しずつ読み解く探索RPGとしてかなり完成度が高いです。
映画原作ゲームと聞くと軽めの作りを想像しやすいのですが、実際は専用道具、分割行動、恒久的な死亡、エンディング分岐まで入っていて、手触りはかなり重いです。
この章では発売情報、物語の入口、システム、難易度、向いている人を順に見ながら、どこが怖さの核で、どこで詰まりやすいのかを整理していきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
スウィートホームは1989年12月15日にファミリーコンピュータ向けへ発売されたカプコンのRPGです。
ただし遊んだ感覚は、町を巡って装備を買い替える王道RPGより、ひとつの巨大な洋館を解いていくホラーアドベンチャー寄りです。
館の中を上から見下ろして歩き、敵に触れると一人称コマンド戦闘へ切り替わる構造で、視点も雰囲気も当時としてかなり異色でした。
最初の30秒で見るべきなのは、タイトルの重たい空気と、屋敷全体を舞台にした閉塞感です。
ただの映画タイアップではなく、ゲームとしてきちんと独自色を出しているのが本作の強みです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
スウィートホームの物語は、30年前に天才画家の間宮一郎が暮らしていた屋敷へ、テレビ局の5人がフレスコ画の取材に入るところから始まります。
屋敷へ足を踏み入れた直後から館が揺れ、天井が崩れ、メンバーは閉じ込められ、間宮家の亡霊に追われることになります。
目的は単純に脱出だけではなく、館に残る真相を追い、必要な道具と手掛かりを集めながら、生き残れる人数を増やして出口へたどり着くことです。
最初の30秒では、細かな設定を覚えるより、取材班が帰れない館へ閉じ込められたという状況の悪さを受け取るだけで十分です。
この嫌な始まり方が、そのまま作品の魅力になっています。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
スウィートホームの要点は、5人それぞれが専用道具を持ち、それを組み合わせないと館の奥へ進めないことです。
かずおはライター、あきこはくすりばこ、たぐちはカメラ、あすかはそうじき、えみはカギを持っていて、ガラス片の除去、封印の焼却、フレスコ画の読解、施錠扉の解放などを担当します。
しかもパーティは最大3人までなので、全員を一緒に連れて歩けません。
この制限があるからこそ、誰をどこへ向かわせるかの判断が怖さと直結します。
ホラー演出だけでなく、道具と移動の設計そのものが面白さを作っています。
難易度・クリア時間の目安
スウィートホームの難易度は、操作そのものより判断の重さで高く感じやすいタイプです。
雑魚戦だけを見れば無茶な難しさではありませんが、道具枠の管理、分断行動、トラップ、そして死んだ仲間が戻らない仕様が重なるので、気軽に進むとすぐ事故が起きます。
初見なら10時間前後、探索に慎重な人ならそれ以上見ておくと余裕があります。
最初の30秒でやるべきなのは、急ぐことではなく、誰が何を持っていて何ができるかを頭へ入れることです。
難しさの中心は反射神経ではなく、判断ミスの重さにあります。
スウィートホームが刺さる人/刺さらない人
スウィートホームが刺さるのは、レトロRPGの数字遊びだけでなく、館探索、謎解き、限られた資源で生き残る感覚が好きな人です。
特に、後のバイオハザードへつながるような屋敷ホラーの空気を、もっと原始的で不親切な形で味わいたい人にはかなり合います。
逆に、安心して全員生還できる親切設計や、一本道の育成RPGを求める人には少し厳しめです。
最初の30秒でこの息苦しさを面白いと思えたなら、かなり高い確率で最後まで引っ張られます。
好き嫌いは分かれますが、刺さる人にはかなり深く残る怪作寄り名作です。
スウィートホームの遊び方
この章で先に言いたいのは、スウィートホームは戦闘よりも、探索の手順と道具の使い方を理解した瞬間に一気に遊びやすくなるということです。
逆に、普通のRPGの感覚で全員をひとかたまりにして進めたり、拾った物をなんとなく持たせたりすると、すぐに移動効率が落ちます。
ここでは基本操作、遊びの流れ、序盤の進め方、初心者のつまずきどころをまとめて、最初の数時間を安定進行へつなげる土台を作ります。
基本操作・画面の見方
スウィートホームの基本操作は、十字キーで移動し、Aで決定やコマンド実行、Bでキャンセルが中心です。
画面では常に操作中のキャラやパーティを意識し、今どの道具が使えるのかを先に見る癖をつけると迷いにくくなります。
最初の30秒でやるべきことは、持ち物画面を見て、専用道具と共用アイテムの違いを把握することです。
失敗例は、誰が何を持っているかを曖昧なまま先へ進むことです。
回避策はシンプルで、画面を見るたびに「今の担当道具は何か」を確認するだけで、探索の迷子がかなり減ります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
スウィートホームの基本ループは、館を歩く、怪しい場所を調べる、必要な道具で仕掛けを解く、敵へ対処し、道を開いて別の場所へ進む、という流れです。
ここにパーティ分割と再合流が混ざるので、同じ場所をただ往復するゲームではありません。
具体的には、鍵持ちで扉を開けたあと、別ルートから掃除機持ちを呼んでガラス片を除去し、さらにカメラ持ちでフレスコ画の文字を読む、といった連携が必要になります。
失敗例は、探索を1組だけへ任せてしまうことです。
回避策は、役割ごとに2組か3組へ分け、近い場所を並行して進める分担です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
スウィートホームの序盤は、まず全員を把握し、館の入り口付近で安全に役割を覚えるところから始めるのが正解です。
最初の30秒では、ライター、くすりばこ、カメラ、そうじき、カギの5つを順番に頭へ入れておくと、その後の理解が一気に早くなります。
次に、危険が浅い場所で持ち物の受け渡しや、3人までのパーティ編成を試し、誰を先頭へ置くと事故が少ないかを確認します。
失敗例は、全員を固めて序盤の探索を広げすぎることです。
回避策は、まず2人組と3人組へ分ける感覚を作り、序盤から役割分担を意識することです。
初心者がつまずくポイントと対処
スウィートホームで初心者がつまずきやすいのは、誰か1人が死んでもすぐ終わるわけではないのに、死亡が完全に取り返せないため、その重さを軽く見てしまうことです。
さらに、回復はくすりびん頼みで、道具枠も限られているので、雑に使うとあとで困ります。
具体的な失敗例は、危険な部屋へ単独で入り、トラップと戦闘の連続で1人を落としてしまう流れです。
回避策は、危険地帯では必ず2人以上で動き、くすりびんは危ない時ほど戦闘中に使って参加者全体を回復することです。
慣れるまでは「全員生還よりも、まず事故を減らす」と考えると気持ちが楽になります。
スウィートホームの攻略法
攻略面で大事なのは、スウィートホームを単なるホラーRPGとして見るのではなく、道具、移動、回復、死亡管理を同時に回す館探索ゲームとして考えることです。
強い武器だけ追っても、必要な専用道具がその場にいなければ止まりますし、逆に道具だけ意識してもレベル不足だと事故が増えます。
この章では序盤、中盤、終盤、山場の突破、取り逃し防止をまとめて、派手さより生還率を優先した進め方を整理します。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
スウィートホームの序盤で最優先したいのは、火力よりも回復と探索の安定に直結する共用アイテムです。
具体的には、くすりびん、ろうそく、ボロボロのいたの扱いを早めに覚えると、その後の事故がかなり減ります。
理由は、暗所、壊れた床、継続ダメージ気味の消耗が序盤からじわじわ効くからです。
失敗例は、拾った物をとりあえず誰か1人へ寄せてしまい、必要な場面で持ってくるのが遅れることです。
回避策は、回復は前線、板は移動担当、ろうそくは暗所担当へ持たせるなど、最初から役割配分を決めておくことです。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
スウィートホームの中盤は、経験値を効率よく配るために「よぶ」コマンドを理解しているかどうかで差が出ます。
戦闘へ参加したメンバー全員へ経験値が入るので、近くにいる別パーティを呼び込み、できるだけ多くの人数で戦闘を終えると育成が早いです。
しかも戦闘中のくすりびんは参加中メンバー全体を回復するので、人数が多いほど得になります。
失敗例は、単独や少人数で連戦して、育ちも回復効率も悪くすることです。
回避策は、危険が低い場所では積極的に「よぶ」を使い、全員育成を意識して稼ぐことです。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
スウィートホームの終盤で怖いのは、敵そのものより、必要な専用道具を持つメンバーを失った状態で先へ進もうとしてしまうことです。
たとえばカメラやカギ担当が落ちると、進行や読み解きの自由度が大きく下がります。
具体的な詰まり方は、戦力の強い人だけを前へ出して、探索担当を危険地帯で消耗させる流れです。
回避策は、終盤ほど専用道具持ちを無理に前へ出さず、火力役と一緒に動かして護衛を付けることです。
ラスボス戦より前に詰む作品なので、終盤ほど生存管理を最優先にしたほうが結果的に最短です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
スウィートホームの山場でよくある負け方は、ボス戦へ入る前の消耗を軽く見て、回復や道具整理が中途半端なまま突っ込むことです。
本作は戦闘単体より前後の準備が大事で、くすりびんの残数、戦闘参加人数、危険なメンバーの位置、この3つが勝敗へ直結します。
具体的な手順としては、山場の前で一度近い地点へアイテムを寄せ、戦う組を3人前後にまとめ、必要なら近くの組を呼べる位置関係にしておくと安定します。
失敗例は、離れた位置のパーティへ重要アイテムを散らしてしまうことです。
ボス戦そのものより、戦う前の配置が最大の攻略になります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
スウィートホームで一番怖い取り返しのつかなさは、仲間の死亡と、重要アイテムを置いた場所の見失いです。
公式説明書でも、置いた場所を覚えておくことが重要だと明記されている通り、持ち物制限のある作品なので、必要な物を床へ置く判断そのものは避けられません。
失敗例は、あとで取りに戻ればいいと考えて適当に置き、館の構造が広がった頃に見失うことです。
回避策は、重要物は出口に近い部屋や分かりやすい通路角へ寄せて置くことです。
この作品の取り逃し防止は、メモと整理という地味な管理が何より効きます。
スウィートホームの裏技・小ネタ
この作品は派手な隠しコマンドで無双するより、仕様を理解して一気に楽になるタイプのテクが多いです。
スウィートホームらしい面白さは、くすりびんの使いどころや「よぶ」の使い方、代用アイテムの運用など、ルールの理解がそのまま裏テクみたいに効くところにあります。
ここでは有名な仕様、稼ぎ向けテク、隠しっぽい楽しみ、扱いに注意したい点までを、実戦で役立つ形へまとめます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
スウィートホームでよく語られるのは、派手なコマンド入力型の裏技より、専用道具を別アイテムで代用できる場面があることです。
たとえば、そうじきの代わりになるほうき、カギの代わりになるはりがねがあり、専用担当を危険地帯へ入れたくない場面でかなり助かります。
効果は進行の自由度を増やすことで、手順は代用品を見つけたら安全なメンバーへ持たせ、専用担当の負担を下げるだけです。
失敗例は、代用品を一時的な消耗品と決めつけて重要性を見逃すことです。
見た目は地味でも、攻略ではかなり実用的な小技です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
スウィートホームの稼ぎでいちばん効くのは、「よぶ」コマンドで近くのメンバーを戦闘へ参加させて、経験値をできるだけ多くの人数へ配ることです。
説明書でも、早く強くしたいなら全員で戦うようにするとよいと案内されています。
手順は、危険の少ないエリアで前衛が戦闘へ入り、近くの組を呼び、合流できる距離ならそのまま全員参加へ持っていく流れです。
失敗例は、遠すぎる相手を呼んで10秒でたどり着けず、手間だけ増えることです。
距離を見て使えば、これが本作の最重要テクと言っていいくらい効きます。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
スウィートホームの隠しっぽい楽しみは、派手な秘密部屋より、誰が何人生き残ったかで結末が変わるところです。
このゲームには5種類のエンディングがあり、屋敷から脱出したプレイヤー人数で分岐します。
つまり、全員生還だけが正解ではなく、どこまで守り切れたか自体が結果になる構造です。
失敗例は、一度クリアしたら全部見た気になることです。
回避策は、次は生還人数を増やす、逆に最小限で抜けるなど、別の条件で再挑戦することです。
このマルチエンディングが、本作の後味をかなり独特なものにしています。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
スウィートホームはバッテリーバックアップで進行を保存する方式なので、扱いを間違えると攻略以前のところで痛い目を見やすいです。
特に「ぎぶあっぷ」からデータを消す操作は実行すると最初の状態へ戻ってしまうため、適当に触るのは危険です。
また、セーブ枠は1つなので、分岐確認をしたい場合も迂闊に上書きするとやり直しが重くなります。
失敗例は、試しに押したコマンドで記録を消してしまうことです。
派手なバグ技より、まずは記録周りを慎重に扱うのがこの作品では大事です。
スウィートホームの良い点
良い点をひとことで言うなら、スウィートホームはホラーの見せ方とゲームとしての組み立てが驚くほどきれいに噛み合っています。
怖い雰囲気だけなら他にもありますが、本作は道具の役割、館の構造、分断行動、死亡の重みが全部同じ方向を向いていて、遊ぶほど評価が上がりやすいです。
ここではゲーム性、演出、やり込みの順に、この作品が今でも語られる強さを具体的に拾っていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
スウィートホームのゲーム性でまず光るのは、館全体がひとつの大きな謎解き装置になっているところです。
鍵を開ければ終わりではなく、その先にガラス片、暗闇、フレスコ画、落とし穴が連なり、別の専用道具を持つメンバーが必要になります。
この「少し進むたびに別の役割が欲しくなる」構造が、自然に分割行動と再合流を生みます。
失敗すると痛いのに、次はもっと上手くやれそうだと感じるので、中毒性もかなり強いです。
恐怖と設計の妙がきれいに結びついた作品です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
スウィートホームの演出は、ファミコンだからこそ想像が膨らむ怖さを上手く使っています。
血や焼死体のような直接的なショックだけでなく、扉の向こうに嫌なものがありそうな空気、絵から何かが見えてきそうな不安、静止画イベントの気味悪さが印象へ残ります。
音も過剰に鳴り続けるのではなく、館の冷たさを保ったまま不意に刺してくる感じで、かなりいやらしいです。
失敗例を挙げるなら、見た目が古いからと怖さまで古いと思い込むことです。
実際に触ると、今でも十分に不穏です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
スウィートホームのやり込みは、最強装備を集め切る楽しみより、どれだけ多くのメンバーを生き残らせられるかへあります。
5種類のエンディングがあるので、初回でなんとか脱出できた後も、次は全員を守る、次はもっと少ないセーブで抜ける、といった目標が自然に生まれます。
さらに、どこへ何を置いたか、誰をどこまで育てたかで館の攻略速度もかなり変わります。
失敗例は、1回の脱出で満足してしまうことです。
理解が深まるほど、生還ルートの最適化が楽しくなる作品です。
スウィートホームの悪い点
気になる点を先にまとめると、スウィートホームは面白さの大半が「不便さと緊張感」の上に乗っているので、人によってはそこがかなりしんどく感じます。
リソース不足、死亡の重さ、館の行き来、整理の手間は意図された設計ですが、今の感覚ではかなり厳しめです。
ここでは不便さ、理不尽に見えやすい部分、現代目線で人を選ぶ点を分けて、どこで折れやすいのかを整理します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
スウィートホームの不便さでまず出るのは、持ち物枠が少なく、なおかつ重要物をその場へ置く判断が前提になっていることです。
整理が楽しい人には良いのですが、気軽に全部持ち歩きたい人にはかなり窮屈です。
さらに、セーブは1枠だけなので、分岐確認ややり直しを軽い気持ちで回しにくいです。
失敗例は、重要物を置いた場所を忘れて館をさまようことです。
回避策は、拠点候補を早めに決めて、そこへ物を集める整理術を持つことです。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
スウィートホームで理不尽に見えやすいのは、トラップや事故の重さです。
誰かが死ぬとそのまま戻らず、しかも専用道具まで失う可能性があるので、たった1回の判断ミスがその後の進行へ響きます。
具体的な失敗例は、先頭1人で怪しい部屋へ入り、飛来物や落下物へ慌てて対応できず、そのまま崩れることです。
回避策は、危険な部屋では2人以上で行動し、静止画イベントでは「こころ」を惜しまないことです。
重さはありますが、慎重に動けばちゃんと救える作りでもあります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
スウィートホームを現代目線で見ると、導線の弱さと心理的な圧はかなり人を選びます。
目的地へナビしてくれるわけでもなく、仲間の生死が軽く扱われることもないので、気軽に爽快感だけを求める遊び方とは相性が良くありません。
また、映画原作の文脈や古いホラー表現も含めて、好き嫌いははっきり分かれます。
失敗例は、現代サバイバルホラーの便利さをそのまま期待してしまうことです。
不親切さごと作品の味として受け取れるかが、評価の分岐点になります。
スウィートホームを遊ぶには?
今遊ぶ方法について先に言うと、スウィートホームは現行の主要な公式配信で気軽に触れやすい作品ではなく、正規の中古ソフトを実機か互換機で遊ぶのがいちばん現実的です。
しかも人気作なので、同時期の一般的なファミコンソフトより相場がやや強めです。
ここでは今遊べる環境、必要なもの、中古価格の見方、快適に遊ぶ工夫までを、余計な出費を減らす実用目線で整理します。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
スウィートホームは2026年3月27日時点で、主要な現行公式配信や定番復刻サービスでは確認しづらく、いちばん現実的なのはファミコン版カセットを正規に入手して遊ぶ方法です。
そのため、今から始めるなら本体か互換機の用意がほぼ前提になります。
最初の30秒で確認したいのは、手元の環境がファミコン系ソフトへきちんと対応しているか、文字と暗い場面が見やすいかの2点です。
失敗例は、映像がにじむ環境で始めて、暗所や細かな仕掛けが読みづらくなることです。
この作品は雰囲気が重要なので、遊ぶ環境の見やすさがそのまま満足度へ効きます。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
スウィートホームを実機で遊ぶなら、ファミコン本体か対応互換機、ソフト、映像を安定して出せる接続環境が必要です。
初代ファミコンはRF接続まわりが少し扱いづらいので、AV出力系の本体や互換機のほうが今のテレビでは楽なことが多いです。
この作品は反応速度より視認性が大事で、暗い部屋、血痕、フレスコ画、静止画イベントが見やすいかどうかで印象がかなり変わります。
失敗例は、接続できれば十分だと思って画面の潰れを放置することです。
回避策は、まず暗所の文字や床の違いが見えるかを確認し、視認性を優先することです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
スウィートホームの中古相場はかなり動きやすく、2026年3月27日確認では、Yahoo!オークションの180日平均は約9967円でした。
ただしこの平均には箱説付きや説明書単体も混ざるため、実勢を見るとソフトのみは3000円台から5000円台、箱説付きは1万円台半ばまで見えることが多いです。
メルカリでもソフトのみは5000円前後が目立ち、状態良好品や付属物付きはさらに上へ伸びます。
失敗例は、平均額だけを見て単品相場だと思い込むことです。
回避策は、ソフトのみ、説明書付き、完品の3つへ分けて見る相場の切り分けです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
スウィートホームを快適に遊ぶコツは、セーブ運用、メモ、そして置き場所管理の3つです。
まず、節目ごとにセーブを残し、重要物を置いた部屋名を軽くメモするだけでストレスがかなり減ります。
次に、危険な場所へ入る前は持ち物を整理し、回復と照明を優先して確保すると事故率が下がります。
失敗例は、雰囲気に流されて整理を後回しにし、あとで館中を戻ることです。
この作品では準備そのものが攻略なので、少し丁寧に管理するのがいちばんの快適化になります。
スウィートホームのまとめ
最後にまとめると、スウィートホームは映画原作という入口からは想像しにくいほど、ゲームとして骨太なホラーRPGです。
館の構造、専用道具、死の重さ、5種類の結末が全部ひとつに噛み合っていて、ファミコン作品の中でもかなり特別な手触りがあります。
ここではおすすめ度、最初にやること、次に触る候補を短く整理して、迷わず始めるための着地点を作ります。
結論:おすすめ度と合う人
スウィートホームは、館探索ホラーとレトロRPGの交点にある作品を探している人へかなりおすすめです。
特に、後のバイオハザードへつながる発想を、もっと荒くて不便で、それゆえ生々しい形で味わいたい人にはかなり刺さります。
逆に、全員無傷で気楽に進みたい人や、快適なUIだけを求める人には少し厳しいです。
最初の30秒でこの閉塞感が好きだと思えたなら、かなり相性は良いです。
今でも十分に語る価値のあるホラーRPGの原点級です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
スウィートホームを最短で楽しむなら、まず5人の専用道具を覚え、序盤は2人組と3人組へ分けて役割を作るところから始めるのが良いです。
次に、くすりびんとろうそくを軽く見ないこと、危険な部屋では単独行動を避けること、この2つを徹底するだけでかなり安定します。
さらに中盤以降は「よぶ」で全員育成を意識し、重要物の置き場所を固定すると、館全体の回り方が急に気持ちよくなります。
失敗例は、怖さに押されて整理を後回しにすることです。
まずは全員の役割理解、それから生還優先で進めるのが一番楽しみやすい流れです。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
スウィートホームを気に入ったなら、次は館探索とサバイバルホラーの系譜がよく見えるバイオハザードを遊ぶか、レトロな屋敷探索ホラーの比較としてラプラスの魔へ触れるのがおすすめです。
前者では本作の影響が見えやすく、後者ではホラーRPGとしての時代ごとの作りの違いが分かります。
こうして横へ広げると、スウィートホームが単なる映画ゲームではなく、かなり大きな足跡を残した作品だと見えてきます。
ホラーとRPGの接点を掘りたいなら、ここから先もかなり面白い旅になります。