忍者COP サイゾウとは?【レトロゲームプロフィール】
忍者COP サイゾウは、近未来ニューヨークを舞台に、忍者であり刑事でもある主人公が誘拐された子どもたちと息子サスケを救うために戦う、ファミコン後期の横スクロールアクションです。
見た目はオーソドックスな忍者アクションに見えますが、実際に触ると、手裏剣と近接斬りの使い分け、溜め操作で発動する忍法、隠し扉の探索、敵を捕まえて情報を聞き出す流れまで入っていて、思った以上に変化が多い作品です。
このページでは作品の概要、遊び方、攻略のコツ、小ネタ、良い点と悪い点、そして今どう遊ぶのが現実的かまでを、初めて触る人でも分かりやすい順番で整理します。
先に結論を言うと、最短で楽しむコツは、無理に突っ込まず、扉の中をきちんと確認しつつ、火力の高い忍法を要所だけへ使うことです。
本作の面白さの芯は、忍法の使い分けとテンポの良いステージ攻略が噛み合っているところにあり、タイトルの珍しさだけで終わらない不思議な完成度があります。
| 発売日 | 1989年11月17日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | アクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | エーアイ |
| 発売 | 九娯貿易 |
| 特徴 | 横スクロール忍者アクション、溜め忍法、隠し扉、尋問イベント、全6ステージ、ボスラッシュ |
| シリーズ | 単発作品として扱われることが多い |
| 関連作 | Wrath of the Black Manta(海外版)、忍者龍剣伝 |
忍者COP サイゾウの紹介(概要・ストーリーなど)
この章で先に掴んでおきたいのは、本作がタイトルのインパクトだけで語られがちな一方で、中身はしっかりした横スクロールアクションとして遊べることです。
ただし素直な忍者アクションそのままではなく、独特な会話、妙にアメリカナイズされた世界観、そして忍法を中心にした攻略がかなり前へ出ます。
ここでは発売年や対応ハードの基本情報から、どんな物語なのか、ゲームシステムの要点、難易度の実感、そしてどんな人に向いているかを順番に整理します。
珍作っぽさと遊びやすさの両方を最初に押さえると、後の攻略パートがかなり読みやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
忍者COP サイゾウは1989年11月17日にファミリーコンピュータ向けへ発売されたアクションゲームで、発売は九娯貿易、開発はエーアイです。
海外ではWrath of the Black Mantaとしてローカライズされましたが、日本版とは音楽、会話、ステージ構成、ボス構成などがかなり違います。
ジャンル表記はアクションで、ゲームの骨格自体は横スクロールの忍者アクションらしい作りです。
ただし手裏剣と忍刀の使い分け、溜めて放つ忍法、扉の中へ入る探索要素があるため、ただ走って斬るだけでは終わりません。
見た目はわかりやすいのに、触ると少し変で、そこが本作らしい味になっています。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
物語の舞台は199X年の犯罪都市ニューヨークで、街では子どもの誘拐事件が多発しています。
ある夜、ジョン警視から連絡を受けた忍者刑事サイゾウは、誘拐された子どもの中に自分の息子サスケも含まれていることを知り、犯罪組織ジャウズへ単身で乗り込みます。
目的はかなり明快で、さらわれた子どもたちとサスケを救出し、事件の黒幕を倒すことです。
会話は全体的に独特で、敵や子どもたちから得られる情報も少し妙ですが、その妙な味が逆に印象へ残ります。
本作は重いドラマより、息子救出の一直線さと珍妙な会話劇で引っ張るタイプの作品です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
本作の面白さは、基本の攻撃がシンプルなぶん、忍法の使い分けがそのまま攻略の幅になっていることです。
通常は手裏剣を投げ、敵へ近づくと忍刀で斬りつけますが、攻撃ボタンを溜めて方向キーを組み合わせると、火炎、波動、分身、地走りのような忍法を出せます。
さらに進むと、地中へ潜る術、無敵化、木の葉で敵を止める術なども覚えられ、ステージ攻略の感覚が少しずつ変わっていきます。
扉の中へ入ってアイテムや子どもを見つけたり、赤い敵を捕まえて情報を聞き出したりする仕掛けもあり、ただ一直線に走るだけではもったいない作りです。
つまり本作は、忍法アクションと小さな探索がちゃんと噛み合っているのが面白さの核です。
難易度・クリア時間の目安
難易度は極端な高難度ではありませんが、敵の弾や配置がそこそこ激しく、初見では少し戸惑いやすいです。
ただし操作自体は比較的わかりやすく、忍法も無制限で使えるため、要所で強い術を覚えればかなり押し切りやすくなります。
全6ステージ構成で、終盤にはボスラッシュもあるので、短すぎず長すぎないちょうど良いボリュームです。
最初は普通の忍者アクションのつもりで進めて苦戦しても、扉探索と忍法切り替えを覚えるだけで一気に楽になります。
最初の壁は反射神経より、術の使い分けと情報の拾い方です。
忍者COP サイゾウが刺さる人/刺さらない人
忍者COP サイゾウが刺さるのは、王道の横スクロールアクションに少し変な味付けが入った作品や、忍者ゲーム特有の道具と術の切り替えが好きな人です。
特に、会話の珍しさや世界観の妙さも含めて楽しめる人にはかなり向いています。
逆に、純粋に洗練されたアクションだけを求める人や、忍者ゲームならではの緊張感をシリアスに味わいたい人には、少し肩の力が抜けた印象に見えるかもしれません。
また、演出や会話の妙さを笑って飲み込めるかどうかでも評価が変わりやすいです。
合う人には妙な空気ごと楽しい感覚が強く刺さり、合わない人にはちぐはぐさが先に見える作品です。
忍者COP サイゾウの遊び方
この章で先に言っておきたい結論は、本作は手裏剣だけで押し切るゲームではなく、忍法の撃ち分けと扉チェックを覚えたほうが圧倒的に楽になるということです。
最初はジャンプと手裏剣だけで進めたくなりますが、実際には術を知っているかどうかでステージの印象がかなり変わります。
ここからは基本操作、ゲームの流れ、序盤でやること、初心者がつまずきやすい場所を順番に見ていきます。
やりがちミスを先に知っておくと、初見でもかなり遊びやすくなります。
基本操作・画面の見方
最初の30秒で覚えたいのは、Aでジャンプ、Bで攻撃という基本だけでなく、近距離では忍刀、遠距離では手裏剣になることです。
そして本作の本当の要点は、Bボタンを溜めてから方向キーを組み合わせることで忍法を出せる点にあります。
ニュートラルなら火炎、左右を入れれば波動、上なら分身、下なら地を這う火走りのように、方向で技が変わるので、まずはこの4種類を身体へ入れたほうが早いです。
また、扉の前で上を押せば中へ入れるので、怪しい場所を見たら反射的に素通りしない癖も大切です。
本作はボタン数の難しさより、溜め忍法の方向入力と扉を見逃さない視線がかなり大事です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ゲームの基本ループは、ステージを進み、敵を処理し、扉の中でアイテムや情報を拾い、ボスを倒して次へ進むというかなりわかりやすい流れです。
ただし、一直線に走るだけではなく、赤い敵を捕まえてヒントを得たり、子どもたちを助けたりしながら進むので、細かい寄り道にちゃんと意味があります。
また、ステージによって必要になる忍法や便利な術が少しずつ変わるため、単純な覚えゲーではなく、手持ちの術をどう使うかも重要です。
つまり本作の基本ループは、アクションと探索を半々くらいの感覚で回すことにあります。
要するにこの作品は、進む、探す、術で押し切るを繰り返すゲームです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤で最優先したいのは、強い敵を気合いで抜けることではなく、まず最初から使える4つの忍法の使い分けを覚えることです。
特に波動の術は前方へ強く飛ぶので使いやすく、分身系の術は安全に火力を足しやすいので、序盤をかなり楽にしてくれます。
次に、扉へ入ることを面倒がらないでください。
中にはライフ回復や子ども、情報を持つ敵がいて、ここを飛ばすと必要なヒントや安全策を失いやすくなります。
最初の合言葉は忍法を試すことと扉を全部見ることです。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者が一番つまずきやすいのは、普通の横スクロールアクションだと思って、手裏剣連打だけで押そうとしてしまうことです。
そのやり方でも進める場面はありますが、敵の配置やボス戦で急に火力不足や処理落ち感が出て、思ったより苦しくなります。
対処法はかなり単純で、溜め忍法を使うこと、扉へ入ってライフや情報を拾うこと、そして無理に前へ出すぎず遠距離から削ることです。
また、情報を持つ赤い敵は近づいて捕まえられるので、見かけたら倒す前に寄る意識も持っておくと得です。
進めないと感じたら反射神経より、忍法未使用と探索不足を先に疑うのが正解です。
忍者COP サイゾウの攻略法
ここで押さえたい結論は、本作の攻略は難しいテクニックより、状況に応じた忍法選択と、扉や情報を飛ばさない丁寧さに尽きます。
ステージ構成自体はそこまで複雑ではない一方、便利な術をきちんと使うかどうかで体感難度がかなり変わります。
この章では序盤で優先したいこと、中盤以降の安定化、終盤の詰み回避、ボスや厄介な敵への向き合い方、取りこぼしやすい要素をまとめます。
安定重視で見ると、本作の勝ち筋がかなりはっきり見えてきます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
本作はRPGではないので装備集めはありませんが、序盤で最優先したいのは「使う術を決めること」です。
波動の術は前方へ高威力の飛び道具として扱いやすく、火走りの術は地形に沿って進むため、低い位置の敵や動きの鈍い相手を処理しやすいです。
分身系の術も安全に火力を足せるので、慣れないうちはとても頼りになります。
さらに、扉内で手に入るライフ回復は実質的な装備強化みたいなものなので、敵を倒すだけでなく寄り道で生存率を上げる感覚が大切です。
最初に整えるべきなのは物量より、自分が使いやすい忍法と回復ルートです。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
本作に経験値やお金の稼ぎはありませんが、中盤を安定して抜ける意味での効率化なら、敵を全部相手にするより、危険な敵だけを術で素早く処理するほうがかなり得です。
特に、遠距離から波動で処理できる相手へ無理に近づかないだけでも被弾は大きく減ります。
また、扉の中で得られるヒントや回復も進行の効率へ直結するので、見つけたらきちんと入るほうが結果的に早いです。
敵の攻撃は派手でも、術が通ればこちらがかなり有利なので、強引に斬り合うより準備して押すほうが安定します。
本作の効率化は、全部倒すことより危険な相手だけ確実に消すことにあります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤で怖いのは、敵の強さそのものより、ボスラッシュや終盤ボスを前にしてライフ管理が崩れ、そのまま押し切られることです。
本作は残機制なので、少しずつ削られるより、大きい被弾を避ける意識のほうがかなり大事になります。
そのため、終盤ほど普段以上に扉チェックを丁寧に行い、回復や情報を取りこぼさないほうが安定します。
また、無敵化や時間停止系の忍法を覚えたあとは、温存しすぎるより危ない場面だけへはっきり切ったほうが得です。
終盤最大の詰み回避は、忍法を抱え落ちしないこととボス前の準備を怠らないことです。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
本作のボスや強敵でよくある負け方は、近距離へ寄りすぎてパターンを受けきれず、そのまま慌てて被弾を重ねることです。
対策としては、まず遠距離から波動や手裏剣で削れる場面を見つけること、次に危険なタイミングだけはっきり忍法を切ることが重要です。
ボスによっては特殊な術が刺さる場面もあるので、使える術を固定せず、ここだけ変えるという発想もかなり効きます。
また、地中潜行や無敵化の術は、知らないとただの変わり種に見えますが、知っていると一気に楽になる場面があります。
強敵相手ほど、正面勝負より術でずらす意識のほうが安定します。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
本作で取り返しにくいのは限定アイテムそのものより、扉の見落としと情報持ちの敵を普通に倒してしまうことです。
サスケや救出した子どもたち、あるいは赤い敵から得られるヒントは、攻略の空気をかなり変えてくれます。
また、術の入れ替えもちゃんと意識しておかないと、せっかく覚えた便利な忍法を使わないまま進んでしまいがちです。
つまり本作は、派手な隠し要素より、情報の拾い忘れがそのまま損になりやすいゲームです。
防ぎたい取りこぼしは、扉の見落としと忍法の入れ替え忘れです。
忍者COP サイゾウの裏技・小ネタ
この章で扱うのは、派手な隠しコマンドよりも、知っているだけで進めやすさや見方が少し変わる実戦寄りの小ネタです。
本作は見た目以上に術の知識差が大きく、初見で全部を理解できなくても、便利なものを1つずつ知るだけでかなり遊びやすくなります。
ここでは有名な小技、効率よく進む立ち回り、隠し要素的な楽しみ方、そして怪しい再現狙いへ寄りすぎないための注意点をまとめます。
知っているだけで楽になる情報を中心に見ていきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
本作でまず覚えておきたい小技は、溜め忍法が回数制ではなく、基本的に無限で使えることです。
そのため、温存しすぎて通常攻撃だけで苦しむより、危ない場面では迷わず術を切ったほうが結果的に楽になります。
また、Bを溜めてから方向入力で術が変わるので、同じ敵でも波動で遠くから処理するか、分身で安全に押すかでかなり難度が変わります。
派手な裏技というより、ゲーム側が「ちゃんと術を使っていい」と言っているタイプの設計です。
派手な秘密技より、忍法無限を前提にして出し分ける癖をつけるほうがずっと実用的です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
本作に経験値やお金の稼ぎはありませんが、効率よく進みたいなら、危険な敵へだけ強い術を使ってライフ消耗を減らすことが一番の近道です。
また、扉の中は寄り道に見えて、回復や情報、子どもの救出が入っているので、飛ばして進むより回ったほうが結果的に速いことが多いです。
赤い敵から情報を聞き出せることも含めて、ただ倒すより「中に何があるか」を見る意識がかなり効きます。
つまり本作の効率化は、敵殲滅よりも安全策を拾っていくことにあります。
ライフを減らさないことと扉の中を回ることが、一番の近道です。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
本作はRPGのような隠しキャラ解放型ではありませんが、隠し扉の存在そのものがかなり大きな見どころです。
サスケや救出した子どもたちがヒントをくれることもあり、ただの壁に見える場所が実は入れる扉だった、という展開が少しずつ出てきます。
また、最終盤にはボスラッシュがあり、単なる1本道のアクションより少しサービス精神のある構成になっています。
会話の妙さも含めて、普通の忍者アクションにはない変な記憶が残りやすいです。
本作の隠し楽しみは、隠し扉と妙な会話イベントにあります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
古いファミコン作品なので、怪しい再現や不安定な抜け道を追うより、まずは普通に起動して気持ちよく遊べる環境を整えるほうが大切です。
本作はセーブ型ではないため深刻な保存トラブルは少ない一方、アクションゲームなので入力遅延や起動不安定のほうが遊びやすさへ直結します。
また、会話や演出が独特なぶん、仕様なのか変な挙動なのか迷う場面もありますが、そこを深追いするより術と扉を把握したほうが満足度は高いです。
珍しい挙動探しより、普通に遊べる状態を優先したほうが本作の良さは出やすいです。
怪しい再現狙いより安定した起動環境を優先したほうが、本作はずっと楽しみやすいです。
忍者COP サイゾウの良い点
この章で押さえたいのは、本作が変なタイトルや会話の妙さだけで終わらず、ちゃんとアクションゲームとして遊びどころを持っていることです。
触る前は珍作っぽく見えても、進むほど術の幅やテンポの良さが見えてきて、思った以上に手触りのいい作品だと分かります。
ここではゲーム性、演出や見た目、やり込みの観点から、今でも触る価値がある理由を整理します。
良さの芯を理解すると、この作品の見え方がかなり変わります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
本作の一番の長所は、横スクロールアクションとしての基本が素直で、そのうえに忍法の使い分けがしっかり乗っていることです。
通常攻撃だけでも進める一方、強い術を使えば明確に楽になるので、プレイヤーが上手くなった感覚と、術を覚えた恩恵の両方がきちんとあります。
また、1ステージが長すぎず、危険な場面も波のように来るので、テンポが崩れにくいです。
その結果、少しずつ術を覚えて進むだけでも「もう1ステージだけ」が自然に続きます。
基本の素直さと術の上乗せが、ゲーム性のいちばん気持ちいい部分です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
グラフィック面では、近未来ニューヨークを舞台にした忍者刑事という設定だけでかなり強い絵面になっていて、普通の時代劇忍者ものとは違う空気があります。
ボスや会話イベントの絵も妙に印象が強く、シリアスに見せたいのか笑わせたいのか分からない独特の味が出ています。
また、日本版特有の音楽や演出も、海外版と比べるとかなり個性的で、同じ骨格のゲームでも受ける印象がはっきり違います。
真面目な忍者アクションのはずなのに、なぜか少し脱力感が混ざるところまで含めて記憶に残りやすいです。
世界観の妙さと会話の珍味感が、演出面の大きな魅力です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
本作のやり込みは、装備収集より、どの術をどう使うと一番楽に進めるかを見つけていくところにあります。
初回は普通に手裏剣中心でも、2回目以降は波動や無敵化、地中潜行のような術を意識して、かなり違う攻略感にできます。
また、隠し扉や会話の細部を拾いながら進むと、初見では見逃した妙な味も見えてきます。
ボスラッシュや終盤の構成も含めて、ただの一発ネタではなく、もう少し上手く進めたいと思わせる余地があります。
術による攻略差と再確認したくなる変な魅力が、本作のやり込みの中心です。
忍者COP サイゾウの悪い点
魅力の濃い作品ですが、古いアクションらしい粗さや、今の感覚では気になる部分もかなりあります。
特に、会話と世界観のちぐはぐさ、説明不足、場面によっては大味に感じる敵配置は、人によってかなり評価が分かれるところです。
ここでは不便な点、理不尽に見えやすい場所、そのうえで現代目線で引っかかる要素を整理します。
弱点を先に知ると、必要以上に戸惑わずに済みます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
一番分かりやすい不便さは、術の便利さをゲーム側がそこまで丁寧に説明してくれないことです。
そのため、最初は通常攻撃だけで進めてしまい、「妙にきついゲームだな」と誤解しやすいです。
また、扉や情報イベントも見逃すと損ですが、必ずしも親切に教えてくれるわけではないので、初見では取りこぼしやすいです。
セーブ型ではないため気軽さはある一方、途中再開がないぶん、少しずつ積み上げる遊び方には向きません。
説明不足と見逃しやすさは、今遊ぶうえで先に知っておきたい弱点です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、普通の攻撃だけで押していると、急に敵が硬く感じたり、ボス戦で火力不足に見える場面です。
ですが原因の大半は難しすぎることではなく、便利な術を使っていないことにあります。
そのため、救済策はかなり明快で、まず波動の術を覚えて使うこと、次に危険な場面では無敵や分身系の術を惜しまないこと、そして扉をきちんと見ることです。
つまり本作は、下手だから難しいのではなく、知識がないと遠回りしやすいタイプのアクションです。
本作の理不尽さは、術不足と情報不足で重く見える類なので、そこを越えるとかなり軽くなります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線で見ると、演出の方向性が少しバラバラで、シリアスな救出劇と妙な会話の落差がかなり大きいです。
また、純粋に洗練されたアクションだけを求める人には、どうしても同時代の名作と比べたときの粗さが見えてしまいます。
一方で、その粗さと妙さを含めてレトロゲームの味だと感じる人には大きな魅力になりますが、万人向けの完成度とは言いにくいです。
つまり、真面目な忍者ゲームというより、少し変な良作として入ったほうが満足しやすいです。
評価が割れる理由ははっきりしていて、ちぐはぐさを面白さへ変換できるかどうかが大きな分かれ目です。
忍者COP サイゾウを遊ぶには?
今から遊ぶ方法を先にまとめると、2026年3月26日時点では中古カセットを確保して実機や互換機で遊ぶのがいちばん現実的です。
海外版のWrath of the Black Mantaはありますが、日本版の忍者COP サイゾウそのものを気軽に現行機で買える常設配信は見つけにくい状況です。
ここでは今遊べる環境、実機で必要なもの、中古相場の見方、そして快適に遊ぶための工夫を順番に整理します。
合法かつ現実的な手段だけに絞って案内します。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
いま本作を触る方法として分かりやすいのは、ファミコン版カセットを中古で確保して実機か互換機で遊ぶ形です。
海外ではNES向けにローカライズされたWrath of the Black Mantaもありますが、日本版とは構成や演出がかなり違うので、同じ体験にはなりません。
また、明確な現行移植や現行配信は見つけにくく、リメイクや現行機向け展開も前面には出ていません。
そのため、日本版を味わいたいなら現物を押さえる前提で考えたほうが早いです。
日本版をそのまま遊ぶなら、現物確保が一番現実的です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体か互換機、映像出力のための接続環境、そしてソフト端子の状態確認が基本セットになります。
本作はアクションゲームなので、入力遅延が大きい環境だとジャンプや術の溜めタイミングがかなり合わせにくくなります。
そのため、液晶テレビで遊ぶなら変換機の相性まで含めて見たほうが快適です。
また、古いカセットは端子汚れで起動しにくいこともあるので、動作確認済み個体を選ぶとかなり安心できます。
遅延の少ない環境と起動状態の安定を先に整えるだけで、かなり遊びやすくなります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古購入でまず見たいのは、ラベルの綺麗さより、動作確認の有無、端子の傷み、箱や説明書の有無です。
2026年3月26日時点でYahoo!オークションの過去180日平均は約5,990円で、最安820円、最高33,500円と状態差でかなり開きがあります。
つまり、カセット単体の実用品は比較的手が届く一方、箱説付きや美品は一気に高くなりやすいタイトルです。
現在出品されている価格だけを見ると高く見える個体もありますが、成約ベースでは状態差の影響がかなり大きいと考えたほうが自然です。
相場は変動する前提で、価格だけでなく動作確認と付属品の有無を重視したほうが失敗しにくいです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適に遊ぶコツは難しいことではなく、最初の数分を忍法確認に使うこと、遅延の少ない環境を選ぶこと、そして扉探索を面倒がらないことの3つです。
特に本作は波動の術と分身系を使えるだけで印象がかなり変わるので、いきなり本番というより練習のつもりで少し触ったほうが入りやすいです。
また、ソフトのみ個体で遊ぶなら、説明書がなくてもまずは4つの基本忍法だけ覚えておけばかなり進めます。
珍しいタイトル名に引っ張られず、普通にアクションとして馴染んでいくほうが結果的に楽しみやすいです。
基本忍法の確認と扉探索の徹底が、本作を気持ちよく遊ぶ最大のコツです。
忍者COP サイゾウのまとめ
最後にまとめると、本作は珍しいタイトルや妙な会話だけで語られるには少し惜しい、ちゃんと遊べる横スクロール忍者アクションです。
溜め忍法の使い分け、扉を使った小さな探索、息子救出へ向かう一直線の物語が噛み合っていて、粗さも含めてかなり記憶へ残ります。
ここではおすすめ度の整理、最短で楽しむ流れ、そして次に遊ぶなら相性のいい作品をまとめて締めます。
要点だけ拾うなら、この章から逆算して始めても十分です。
結論:おすすめ度と合う人
結論として、忍者COP サイゾウは、洗練だけでなく少し変な味のあるレトロアクションを楽しめる人へかなりおすすめです。
特に、忍者ゲームが好きで、道具や術の使い分けがそのまま攻略の幅になる作品を探している人には強く刺さります。
逆に、完成度だけで名作を選びたい人や、世界観のちぐはぐさが苦手な人には少し向きにくいでしょう。
それでも、普通に遊べて、しかも変な記憶が残るという意味ではかなり面白い立ち位置です。
珍作好きと忍者アクション好きにはかなり相性のいい1本です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しむなら、まず最初の数面で4つの基本忍法を全部試し、波動と分身を軸にして進めるのがおすすめです。
次に、扉の前では必ず立ち止まり、中に入って回復や情報を拾う癖をつけてください。
そのうえで、赤い敵を見つけたら倒すより先に近づいて尋問し、ヒントをちゃんと拾えば進行がかなり楽になります。
全部を力で抜けるより、情報と術で押すほうが本作はずっと気持ちいいです。
本作を最短で気持ちよく楽しむコツは、波動の術を使うことと扉を全部調べることです。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
忍者COP サイゾウが気に入ったなら、次は同時代の忍者アクションと比べてみるのがかなり面白いです。
まず王道寄りの忍者龍剣伝を触ると、本作のちぐはぐな個性や独特の術運用がかなりはっきり見えてきます。
また、海外版のWrath of the Black Mantaを知っておくと、日本版との違いもかなり味わい深いです。
珍作の入口として見るなら、似た時代の少し変なアクションへ広げていくのも自然な流れです。
次に選ぶ基準は、完成度より独特な味を重視することです。