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らじかるぼんばー!!地雷くん徹底攻略ガイド

らじかるぼんばー!!地雷くん





らじかるぼんばー!!地雷くん徹底攻略ガイド



らじかるぼんばー!!地雷くんとは?【レトロゲームプロフィール】

らじかるぼんばー!!地雷くんは、1人のランナウェイを最大4人のチェイサーが追い掛ける、鬼ごっこ型のターン制ボードゲームです。

逃げる側は決められたターン数をしのげば勝ち、追う側は誰か1人でも同じポイントへ入り込めばその場で勝利となります。

盤面には、隣へ進む普通の道だけでなく、遠くまで一気に移動できる長距離ルート、同じ番号同士をつなぐワープ、道の向きを変えるPポイントなどが配置されています。

さらに厄介なのが、勝手に盤面を歩き回る地雷くんです。

うっかり同じ場所へ重なると爆発し、次のターンを1回休むことになります。

ディスクシステム版は1988年7月29日にジャレコから発売され、同年9月9日から500円で書き換えも始まりました。

最大5人で同じ盤面を囲んで遊べるのは、ファミコン作品としてかなり珍しいところです。

1人用も用意されており、CPUを相手にランナウェイ側とチェイサー側の両方を試せます。

しかもコンストラクションでは自分でマップを作れ、ターン数、チェイサー数、爆弾数、地雷くんの数まで調整できます。

攻略で大切なのは、今いる場所から一番遠くへ逃げることではありません。

2~3ターン先でも逃げ道が残る位置を選ぶことです。

一見すると素朴な鬼ごっこですが、全体図を見始めると「このワープを使われたらまずい」「ここを1人で塞いでおこう」と考えることがどんどん増えていきます。

発売日1988年7月29日(書き換え開始1988年9月9日)
対応機種ファミリーコンピュータ ディスクシステム
ジャンルボードゲーム、戦略ゲーム
プレイ人数1-5人
開発ジャレコ
発売ジャレコ
特徴非対称型鬼ごっこ、最大5人プレイ、長距離ルート、ワープ、地雷くん、ダブルムーブ、爆弾、マップコンストラクション
シリーズ単発作品として扱われる作品
関連作直接的な続編・移植作は確認できません

らじかるぼんばー!!地雷くんの紹介(概要・ストーリーなど)

らじかるぼんばー!!地雷くんは、サイコロを振って進む一般的なすごろくではありません。

盤面に並ぶポイント同士のつながりを見て、自分で次の移動先を選ぶ戦略型の鬼ごっこです。

逃げるランナウェイには爆弾とダブルムーブという特殊能力があり、追うチェイサー側には最大4人という人数の強みがあります。

ぱっと見は「4人で囲めばすぐ終わるのでは」と思いますが、実際はそう簡単ではありません。

近くの1人だけ見ていると、遠くの相手が長距離ルートやワープから一気に入ってくることがあります。

逆にチェイサー側も、全員で後ろから追い掛けるだけでは逃げ道を広く残してしまいます。

どちらの陣営でも、盤面全体を見る癖を付けたあたりから本作らしい読み合いが見えてきます。

発売年・対応ハード・ジャンル

らじかるぼんばー!!地雷くんは1988年7月29日にジャレコから発売された、ファミリーコンピュータ ディスクシステム専用タイトルです。

型番はJFD-GRKで、発売時の定価は3,200円でした。

1988年9月9日にはディスクライターでの書き換えも始まり、書き換え料金は500円です。

ジャンルはボードゲームで、敵の攻撃を避けたりボタンを連打したりするようなアクション性はほぼありません。

自分の番が来たら移動先を選び、盤面の位置関係を少しずつ変えていきます。

最大5人まで参加できるため、当時のファミコン作品としてはかなり珍しい多人数向けタイトルです。

1人対4人という非対称なルールを家庭用ゲームへ持ち込んでいるのも面白いところです。

さらに長距離ルート、ワープ、爆弾、ダブルムーブが加わることで、ただ真っすぐ追うだけでは勝てません。

コンストラクションでは自作マップをディスクへ保存でき、対戦条件まで変更できます。

遊ぶだけでなく、自分たち用の盤面まで作れる自由度が本作の大きな特徴です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

説明書では西暦2001年、子供たちの間でハイテク通路を使った鬼ごっこが流行しているという設定になっています。

逃げる側はランナウェイ小学校のランちゃんです。

追い掛ける側にはチェイサー小学校のチーくん、イーくん、エッちゃん、サーぼうという4人組が登場します。

ランちゃん側は、設定されたターン数が終わるまで捕まらずに逃げ切れば勝利です。

チェイサー側は、その前に4人のうち誰か1人がランちゃんと同じポイントへ止まれば勝ちになります。

勝利条件は驚くほど単純で、逃げ切るか捕まえるかだけです。

ただしランちゃん側にはダブルムーブと爆弾があるため、人数差だけを見れば圧倒的に不利というわけではありません。

さらに地雷くんが好き勝手に歩き回り、せっかくの包囲を1回の爆発で崩してしまうこともあります。

長いストーリーイベントはなく、盤面上の駆け引きそのものが主役です。

逃走と包囲だけへ集中できるので、ルールを覚えればすぐ対戦へ入れます。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

通常のポイントでは、線でつながった隣のポイントへ1回移動できます。

赤い長距離ポイントへいる時は、赤いルートを通って次の長距離ポイントまで一気に進めます。

便利そうですが、途中のポイントでは止まれません。

「そこを通れたら逃げ切れるのに」と思っても、そのまま終点まで行ってしまいます。

Wと番号が付いたワープポイントでは、同じ番号を持つ場所へ移動できます。

Pポイントでは周囲の短距離ルートを時計回りへ切り替え、盤面そのもののつながりを変えられます。

ランナウェイ側はさらに、短距離ルートを一時的に壊す爆弾と、1ターンにもう1回動けるダブルムーブを使えます。

駒を動かすだけでなく、道そのものを変えられるのが面白いところです。

チェイサーには特殊能力がありませんが、4人を別々の場所へ散らせます。

そこへ地雷くんのランダム移動まで加わるので、完全な読み切りにはなりません。

考えた通りに進まない少しの運が、対戦を硬くしすぎないアクセントになっています。

難易度・クリア時間の目安

ルール自体は数分もあれば理解できますが、ランナウェイ側とチェイサー側では考えることがかなり違います。

4人で逃げ道を狭められるチェイサー側は、全体の仕組みを覚えるには比較的入りやすいです。

1人プレイで初めて触るなら、まず追う側を選ぶと盤面のつながりが見えやすくなります。

ランナウェイ側は、4方向から近づく相手を見ながら、爆弾とダブルムーブをどこまで残せるかが重要です。

序盤で気軽に使い切ると、終盤に「ここで2回動けたら逃げられたのに」となります。

「はじめて」マップはターン数も比較的短く、特殊ポイントの仕組みを試す練習に向いています。

慣れたら「なれたひと」や自作マップへ移ると、ワープと長距離ルートを使った読み合いが一気に濃くなります。

難しさは操作ではなく、数ターン先まで逃げ道や包囲を想像できるかにあります。

設定次第ですが、20ターン前後なら1ゲーム30分ほどが目安になります。

コンストラクションではターン数を1~99まで変えられるため、短時間用にも長期戦用にも調整できます。

遊ぶ時間へ合わせて対戦そのものを作り替えられるのも便利です。

らじかるぼんばー!!地雷くんが刺さる人/刺さらない人

らじかるぼんばー!!地雷くんが合いやすいのは、反射神経より盤面を見て次の手を考える方が好きな人です。

逃走側と追跡側で使える能力が違うため、同じマップでも担当を変えただけで考え方がかなり変わります。

友人や家族を集められるなら、最大5人という人数も大きな魅力です。

コンストラクションでルールを変えれば、強い人だけ爆弾を減らす、チェイサー人数を減らすといったハンデ調整もできます。

反対に、キャラクターを直接操作して敵を倒すアクションを期待するとかなり違います。

カーソル移動や盤面確認もゆっくりで、考えている時間そのものがゲームの一部です。

「次はどこへ行く?」と考える時間を面白がれる人ほど相性はいいでしょう。

1人でも遊べますが、人同士で相談したり裏を読んだりした時の方が本作らしさは出ます。

自作マップまで触れば、かなり長く付き合える作品です。

ボードゲーム好きなら一度触ってみたい珍しいFDSタイトルです。

らじかるぼんばー!!地雷くんの遊び方

基本操作は十字ボタンでカーソルを動かし、Aボタンで決定、Bボタンでキャンセルです。

アクションゲームのように急いで入力する必要はありません。

自分の番が来たら、まず盤面を見てから移動先を選びます。

最初に覚えたいのはランナウェイとチェイサーでは、同じ盤面でも見る場所が違うことです。

ランナウェイは逃げ道の数を、チェイサーは相手が次に使いそうな出口を見ます。

「まっぷ」は行動を消費せず全体図を確認できるので、分からなくなったら何度でも開いて構いません。

近くの相手だけで決めず、遠くの駒まで見てから動く癖を付けましょう。

基本操作・画面の見方

通常プレイでは十字ボタンでキャラクターの移動先やメニューのカーソルを選びます。

Aボタンは決定、Bボタンはキャンセル、STARTボタンはゲーム開始に使います。

ランナウェイのコマンドには「いどう」「まっぷ」「ばくだん」があり、爆弾の残り回数も表示されます。

チェイサーは爆弾を使わないため、移動と全体マップの確認が中心です。

画面にはゲーム全体のターン数と、現在何ターン目なのかも表示されます。

ランナウェイなら残りターンが少なくなるほど勝利へ近づき、チェイサーなら捕まえるための猶予が減っていきます。

自分の駒より先に、残りターンと全体マップを見るくらいでちょうどいいです。

画面外の相手を確認したい時は「まっぷ」を使います。

ただし地雷くんだけは全体マップへ表示されません。

直前にどこで見かけたかは覚えておきましょう。

プレイヤーはマップで確認、地雷くんだけは通常画面で記憶という違いがあります。

ランナウェイとチェイサーの勝利条件

ランナウェイは1人で、設定されたターン数が終わるまで捕まらなければ勝利です。

チェイサーは最大4人で、誰か1人でもランナウェイと同じポイントへ移動すればその瞬間に勝ちます。

長距離ルートを使い、ランナウェイがいる途中ポイントを通り過ぎただけでは捕まえたことになりません。

移動を終えた場所が同じ時だけ捕獲です。

ランナウェイには回数制限のあるダブルムーブと爆弾があり、4対1の人数差を補います。

チェイサー側に特殊能力はありませんが、4人を別方向へ配置できるのが最大の武器です。

逃げる側は時間を使い切れば勝ち、追う側は包囲して同じ場所へ入れば勝ちと覚えれば簡単です。

1人用では自分がどちらを担当するか選び、もう片方をCPUが操作します。

最初はチェイサーでルートを覚え、その後ランナウェイへ変えると盤面の見え方がよく分かります。

同じマップを両側から遊んでみるのがおすすめです。

序盤の進め方(はじめてマップでルートを覚える)

初回はプリセットの「はじめて」を選び、CPU戦でチェイサー側を担当すると入りやすいです。

最初の数ターンはランナウェイへ一直線に近づくより、特殊ポイントの働きを試してみてください。

通常ポイントからは隣へ1つ進み、赤い長距離ポイントでは次の赤ポイントまで一気に移動できます。

ワープポイントでは同じ番号へ飛べますが、ワープを実行した時点でそのターンは終了です。

Pポイントもターン開始時に道の切り替えを選べますが、回転させればそのターンの行動はそこで終わります。

特殊ポイントは「使ってからさらに歩く」わけではないことを先に覚えておきましょう。

「まっぷ」はターン消費なしで何度でも見られます。

地雷くんが近ければ、最短ルートより別の安全な道を選ぶのもありです。

1回勝敗が付いたら、今度は陣営を入れ替えて同じ盤面を遊んでみてください。

勝つことより、まず地形の意味を覚える方が上達は早いです。

初心者がつまずくポイントと対処

チェイサー側でありがちなのが、4人全員をランナウェイの後ろへ集めてしまうことです。

全員が同じ方向から追うと、反対側へ広い逃げ道を残してしまいます。

1人だけ近くから追い、残りは長距離ポイント、ワープ出口、分岐点へ散らした方が捕まえやすくなります。

ランナウェイ側では、少し危ないだけでダブルムーブを使ってしまう失敗がよくあります。

回数に限りがあるので、序盤で連発すると本当に包囲された時に手が残りません。

爆弾も同じです。

単に相手と距離を離すためではなく、チェイサー同士が合流する道を切れる場所へ置く方が効きます。

特殊能力は「危ないから使う」ではなく「使わないと次で捕まる」時まで残すのが基本です。

地雷くんもいるため、最短経路が毎回いちばん安全とは限りません。

迷ったら全体マップを開き、次のターンに使える出口がいくつ残るか数えてみましょう。

距離より逃げ道の数を見ると、盤面がかなり読みやすくなります。

らじかるぼんばー!!地雷くんの攻略法

攻略の中心になるのは、ランナウェイなら包囲されないこと、チェイサーなら4人を散らして逃げ道を減らすことです。

現在位置だけを見ていると、ワープや長距離ルートで次のターンに一気に形勢が変わります。

毎ターン「次に相手が使える出口」を先に見ると考えやすくなります。

逃げる側は距離、追う側は最短経路だけを追わないこと。

盤面のつながりそのものを使って相手の選択肢を減らしていくゲームです。

残りターンが少なくなれば、同じ盤面でも優先順位は大きく変わります。

ランナウェイ攻略:ダブルムーブを逃げ道へ使う

ランナウェイ側で最も大切なのは、ダブルムーブを気軽に使い切らないことです。

通常の1回移動だけでチェイサーから距離を保てるなら、そのターンは温存して構いません。

使い時は、次のターンに2方向以上をふさがれそうな場面です。

1回目の行動で長距離ポイントやワープ付近へ寄り、2回目で別区域へ抜ける使い方がかなり強力です。

ただしワープ先や長距離ルートの終点へ別のチェイサーが待っていれば、逃げたつもりが自分から包囲へ入ることもあります。

必ず全体マップを確認してから使ってください。

ダブルムーブは距離稼ぎより、包囲網を一気に抜けるために使う方が価値は高くなります。

爆弾も残っていれば、脱出した直後の追跡路を切ることができます。

残り数ターンなら、広い場所へ逃げた後にわざわざ中央へ戻る必要もありません。

遠くへ行くことより、捕まらない場所にいることの方が大切です。

速く動くことより、次の逃げ道を残すのがランナウェイ側の基本です。

チェイサー攻略:4人で逃げ道をふさぐ

チェイサー側は、4人全員でランナウェイへ突っ込む必要はありません。

1人だけを近くへ寄せ、残り3人は長距離ポイント、ワープ出口、分岐点へ先回りさせます。

ランナウェイが右へ逃げたからと全員が右へ動けば、左側がまるごと空いてしまいます。

遠い場所にいるチェイサーは、次に使われそうな出口をふさぐ方が役立ちます。

爆弾もダブルムーブもありませんが、4人いること自体がチェイサーの特殊能力です。

追跡役1人、封鎖役3人くらいの感覚で始めると位置取りを考えやすくなります。

ランナウェイが爆弾を使った場合は、壊れた道へ固執せず反対側から回り込みます。

ダブルムーブを1回使わせただけでも十分な成果です。

特殊能力が減るほど、終盤の包囲は作りやすくなります。

すぐ捕まえるだけでなく、相手の逃走手段を減らすことも立派な追跡です。

終盤攻略:残りターンから逆算して動く

終盤へ入ると、盤面の形より残りターン数の方が重要になる場面が増えます。

ランナウェイ側で残り1~2ターンなら、遠くへ逃げる必要はありません。

次の1回だけ捕まらない場所へ移れれば、それで十分なこともあります。

安全なワープがあれば、1ターン使って遠方へ逃げるだけでそのまま勝利へ近づけます。

ダブルムーブが残っているなら、ここまで温存した価値が一気に出ます。

チェイサー側は反対に、残り時間が少ないほど遠回りを捨て、捕獲候補へ人数を集めなければなりません。

終盤は「どこへ行くか」より「あと何回動けるか」を先に数えることが大切です。

次の1手では届かないチェイサーも、ワープ先や長距離ルート終点へ置けば役立つことがあります。

ランナウェイの爆弾とダブルムーブが残っているかも忘れないでください。

両方尽きていれば、包囲をかなり強気に狭められます。

残りターンと残り特殊能力を一緒に見るのが終盤攻略の基本です。

地形別の安定戦術(長距離・ワープ・Pポイント)

長距離ポイントは遠くへ一気に進めますが、ランナウェイ専用ではありません。

逃げ道として使った直後、チェイサーも同じルートから追ってくることがあります。

自分だけの安全ルートだと思い込まない方がいいでしょう。

チェイサーが長距離移動中にランナウェイのいる途中ポイントを通過しても、その時点では捕獲になりません。

移動終了地点が同じ時だけ捕まえられます。

ワープは同じ番号同士を結びますが、ターン開始時にワープポイントへいる必要があり、実行すればそのターンの行動は終了です。

Pポイントも同様に、その場所から周囲の道を時計回りへ切り替えます。

ワープもPポイントも、使った後にさらに1マス歩けるわけではありません

ランナウェイなら追跡路をずらすため、チェイサーなら逃走路を狭めるために使います。

どちらも使用前に全体マップを開き、変更後の形を想像しておくと安心です。

特殊地形は1ターンを使って盤面を大きく変える手段だと考えましょう。

爆弾と特殊行動の使い切りを防ぐ

ランナウェイの爆弾は、自分の周囲にある短距離ルートを一時的に破壊できます。

ただし使用回数には限りがあり、複合ルートなど壊せない道もあります。

破壊されたルートは設定されたターン数が過ぎれば自動的に復旧します。

そのため序盤で適当に道を壊しても、チェイサーが本当に近づく頃には元へ戻っている場合があります。

爆弾はチェイサー同士が合流する道や、包囲を完成させる道へ使う方が効果的です。

ダブルムーブも同じで、少し距離を伸ばすためだけに使い続けると終盤で手がなくなります。

全体マップを見て、普通に動くだけでも次のターンに逃げ道が2つ以上残るなら温存して構いません。

逆に次で包囲されるなら、早めに使ってしまった方がいいです。

最後まで抱えたまま負けても意味がないので、終盤では残りターンを見て使い切る判断も必要になります。

序盤は温存、終盤は勝利までの手数を見て使うという考え方が分かりやすいです。

らじかるぼんばー!!地雷くんの裏技・小ネタ

らじかるぼんばー!!地雷くんでは、無敵になるような派手な隠しコマンドより、ゲームの仕様を知っている方がずっと役立ちます。

全体マップは何度見ても行動を消費せず、地雷くん同士がぶつかれば両方とも消えます。

コンストラクションへ入れば、盤面だけでなく人数やターン数まで含めて勝負そのものを作り替えられるのも大きな特徴です。

作ったマップは3つのスロットへ保存できます。

隠し要素を探すより、「このルールなら5人で盛り上がりそう」と考えて盤面をいじる方が本作らしい楽しみ方です。

マップ確認を使ったノーコスト先読み

プレイ中の「まっぷ」コマンドでは、自分、相手、味方の位置を盤面全体で確認できます。

しかも見るだけならターンを使いません。

つまり行動前に毎回開いても、ゲーム上の不利益はありません。

ランナウェイ側では特に重要で、通常画面だけを見ていると離れたチェイサーを忘れやすくなります。

長距離ポイントやワープから突然近づかれる前に、移動予定先の周囲まで見ておきましょう。

毎ターン最初に全体マップを見るくらいでもやりすぎではありません。

チェイサー側でも、4人が同じ方向へ固まりすぎていないか確認するのに便利です。

ただし地雷くんは全体マップへ表示されません。

そこだけは通常画面で最後に見た位置を覚えておく必要があります。

プレイヤーの位置はマップ、地雷くんだけは記憶と分けると整理しやすいです。

地雷くん同士の爆発を利用する

地雷くんは各ターンで勝手に移動し、設定によっては時間の経過とともに数も増えていきます。

プレイヤーと同じポイントへ重なると爆発し、巻き込まれた側は次のターンを1回休みます。

ランナウェイだけを狙う敵ではなく、チェイサー側も普通に被害を受けます。

さらに地雷くん同士が同じポイントへ重なると爆発し、両方とも盤面から消えます。

危険物が延々と増え続けるわけではないので、しばらくすると自然に危険地帯が薄くなる場合もあります。

自分から地雷くんを操作することはできませんが、近くに2体いるなら「ぶつかって消えるかもしれない」と見ることはできます。

チェイサーが地雷くんの近くにいる時、ランナウェイ側がそちらへ逃げて追跡を乱す展開もあります。

ただし自分が先に踏んだら意味がありません。

狙いすぎず、盤面が勝手に揺れる要素として利用しましょう。

完璧な計算を崩す役として地雷くんを見るくらいがちょうどいいです。

コンストラクションでオリジナルマップを作る

コンストラクションでは、ポイントとルートを自分で配置し、対戦用のマップを作れます。

編集時は十字ボタンでカーソルを動かし、Aでパーツ選択や配置、Bでキャンセル、SELECTでマップと下側メニューを切り替えます。

通常ポイントだけでなく、長距離ポイント、ワープ、Pポイント、短距離ルートなども配置できます。

マップは縦横13ポイント以内という制限があり、道の端が何にもつながらないような成立しない配置は作れません。

ルール設定ではターン数を1~99、チェイサー数を1~4、地雷くんを0~5、爆弾数を0~9へ変更できます。

破壊されたルートが何ターンで復旧するかも1~9で調整できます。

参加者の人数や実力差に合わせてハンデを作れるのがかなり便利です。

説明書でも、格子状に単純につなぎすぎず、長距離やワープを効果的に置くことが勧められています。

最初は小さな盤面と短いターン数で作り、実際に1戦してから直すとバランスを取りやすいです。

作る→遊ぶ→偏った場所を直すというボードゲーム作りそのものまで楽しめます。

自作マップのSAVEとディスクの注意点

コンストラクションで作ったマップは「まっぷ1」「まっぷ2」「まっぷ3」の3か所へ保存できます。

マップ編集やルール変更をした後、SAVEせずに終了するとその内容は残りません。

気に入った盤面ができたら、終了前に保存先を確認してSAVEしてください。

ディスクカードへ実際に書き込むため、アクセス中に電源を切ったりカードを抜いたりするのは避けます。

説明書にもSAVEエラーを含むディスクシステムのエラー一覧が載っています。

現在は約40年前の磁気媒体になるため、ディスク側とドライブ側の両方の状態が重要です。

自作を始める前に1回だけSAVEとLOADを試すと安心できます。

中古品へ「動作確認済み」と書かれていても、起動だけ確認したのか、保存まで試したのかは商品ごとに違います。

コンストラクション目的で買うなら、そこも見ておきたいところです。

本作では読み込みだけでなく書き込みも大事な機能になります。

らじかるぼんばー!!地雷くんの良い点

良いところは、鬼ごっこという誰でも分かるルールへ少しだけ特殊要素を足し、しっかりした読み合いにしているところです。

ランナウェイとチェイサーで勝ち方が違うので、陣営を交代するだけでも同じ盤面の見え方が変わります。

ルール説明は短いのに、実際に考えることはかなり多いのが強みです。

地雷くんのランダム移動も、完全な定石だけで終わらせないいい邪魔役になっています。

さらに自分たち用のルールへ調整できるため、同じメンバーでも条件を変えながら繰り返し遊べます。

派手ではありませんが、対戦ボードゲームとしてかなり珍しいことをやっています。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

基本ルールは「逃げ切る」か「捕まえる」だけなので、初めて遊ぶ人にも説明しやすいです。

それでも長距離ルート、ワープ、Pポイント、爆弾、ダブルムーブが絡むと単純な追い掛けっこではなくなります。

ランナウェイは4人から逃げる代わりに特殊能力を持ち、チェイサーは特殊能力がない代わりに人数があります。

この非対称さのおかげで、担当を変えるだけでも考え方を変えなければなりません。

さらに地雷くんが勝手に動くため、「これで包囲完成」と思った直後に1人が爆発して止まることもあります。

戦略だけで100%決まらず、少し予定外が起きるのが対戦を硬くしすぎません。

1ターンの操作そのものは短いため、複数人でも複雑なコマンド入力を延々待つ必要はありません。

20ターン程度なら長編ゲームほど重くなく、終わった後に陣営を交代して再戦もしやすいです。

同じマップなのに、逃げる側と追う側ではまるで違う道が重要に見えてきます。

覚えやすいルールと考え応えのある盤面がうまく両立しています。

演出・音楽・グラフィックの魅力

画面はボードゲームらしく、ポイントとルートを中心にした見やすい構成です。

ランちゃんと4人のチェイサーも小さなキャラクターですが、誰がどこにいるかは確認しやすくなっています。

タイトルにもなっている地雷くんは盤面上をちょこちょこ動き、プレイヤーへ重なると突然爆発します。

静かに考えるゲームだけに、この爆発が妙に目立ちます。

「あと1ターンで囲める」と思ったところでチェイサーが吹き飛ばされると、悔しいのに少し笑ってしまう場面もあります。

移動演出は現在の基準ではゆっくりめですが、誰がどこへ進んだのか追うには分かりやすいです。

かわいい盤面と物騒な爆発のギャップも本作らしいところです。

BGMもランナウェイ側とチェイサー側で用意され、担当陣営の違いを感じさせます。

コンストラクションでは背景パターンも2種類から切り替えられます。

派手さより、盤面を読む邪魔をしない見やすさを優先した画面です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

やり込みの中心になるのは、ランナウェイとチェイサーの両方で勝ち、自作マップまで作り込むことです。

プリセットの「はじめて」で慣れたら「なれたひと」へ進み、特殊ルートを使った読み合いへ慣れていきます。

さらにコンストラクションでは、盤面だけでなくターン数やチェイサー数まで変更できます。

ランナウェイが強すぎるなら爆弾とダブルムーブを減らし、チェイサーが強すぎるなら人数を減らす。

そんな調整までプレイヤー側で行えます。

地雷くんの最大数やルート復旧時間も変えられるため、同じ形のマップでも条件次第でかなり違う対戦になります。

遊ぶ側がバランス調整までできるのが大きなやり込み要素です。

最大3マップを保存できるので、少人数用、5人用、変則ルール用と分けて残すこともできます。

決まったエンディングを見て終わる作品ではなく、対戦相手と自作マップがあるほど遊ぶ期間が伸びます。

遊ぶだけでなく作るところまで含めて楽しめる作品です。

らじかるぼんばー!!地雷くんの悪い点

弱点は、戦略そのものは面白いのに、カーソルや移動のテンポが現在の感覚だとかなりゆっくりなことです。

長距離移動も派手な高速移動ではないため、最初は普通の道との違いが見た目だけでは分かりにくいところがあります。

説明書なしで始めると、ワープやPポイントの条件を勘違いしやすい点にも注意が必要です。

ただしルール自体は難しくありません。

特殊ポイントの使い方を1度理解すれば、戸惑う部分の多くは減ります。

今から遊ぶなら、最初の1戦だけでも仕組みを確認しながら進めるのがおすすめです。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

マップが広いわりにカーソル移動は速くなく、遠くの場所を確認したい時は少し待たされます。

長距離ルートで移動しても、乗り物で一気に飛ぶような派手な演出はありません。

そのため初見では「今、長距離移動したのかな」と少し分かりづらいことがあります。

ワープやPポイントも、そのポイントへいる状態でターンを始める必要があると知らなければ、「選べないけどなぜ?」となりがちです。

コンストラクションは自由度が高い反面、成立しない配置には細かな制約があります。

どこにもつながらないルートなどは作れません。

説明書を読んだ瞬間に「ああ、そういうことか」と分かる部分が多いゲームです。

自作内容を残すならディスクへのSAVEも必要になります。

実機では読み込み時間もあるため、現在のボードゲームアプリほど素早く再戦できません。

操作の難しさより、全体的なテンポの古さが気になりやすい作品です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

こちらの予定を一番簡単に壊してくるのは地雷くんです。

地雷くんはプレイヤーの作戦とは関係なく移動し、同じポイントへ重なると爆発して1ターン休みになります。

ランナウェイが終盤で1回休めばそのまま包囲されることがあり、チェイサーが止まれば捕獲のチャンスを逃します。

しかも地雷くんは全体マップへ出ません。

完全に避け続けるのは難しいので、通常画面で見えた位置を覚え、近い時だけ安全な別ルートを選ぶくらいで十分です。

わざわざ地雷くんの近くへ行く必要がないなら、最短ルートでも避ける方が安心です。

どうしても運要素が気になるなら、コンストラクションで地雷くんの数を0~5まで調整できます。

初心者同士ならチェイサー人数やターン数も変更可能です。

対戦バランスが悪いと感じたら、固定ルールへ無理に合わせる必要はありません。

ルールそのものを調整できることが本作の救済になっています。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

オンライン対戦はなく、離れた友人と気軽に遊べる公式機能もありません。

最大5人という本作の良さを生かすなら、基本的には同じ場所へ人が集まる必要があります。

1人用もありますが、CPU相手では人間同士の相談や裏読みほど大きな変化は生まれません。

映像も移動演出もかなりシンプルなので、派手なデジタルボードゲームを想像すると地味です。

その一方でターン制なので、アクションゲームが苦手な人でも参加できます。

コンストラクションで実力差に合わせたハンデも付けられます。

今ならオンライン対戦が欲しくなる内容なのに、公式環境がないのは惜しいところです。

現行主要機種への復刻も確認しにくく、試しに1回遊ぶだけでも実機の壁があります。

ゲーム自体は入りやすいのに、そこへたどり着くまでが大変です。

遊び方より、遊ぶ環境を用意する方が難しい作品になっています。

らじかるぼんばー!!地雷くんを遊ぶには?

2026年9月13日時点で確認した範囲では、Nintendo Switch Onlineなど現行主要サービスで本作の公式配信は確認できませんでした。

そのためディスクシステム版を正規に遊ぶなら、中古ディスクと実機を用意する方法が中心です。

書き換えにも対応していた作品なので、ラベルと中身が完全にそろっていない個体もあります。

遊ぶ目的なら、箱やラベルより起動確認を優先する方が安心です。

コンストラクションまで使いたいなら、読み込みだけでなくSAVEが正常にできるかも確認できると理想的です。

多人数で遊ぶ前に、まず1人用でディスクの状態を確かめておきましょう。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

らじかるぼんばー!!地雷くんはディスクシステムのみで展開された作品で、今回確認した範囲では現行主要ゲーム機向けの公式復刻を見つけにくい状況です。

Nintendo Switch Onlineのファミリーコンピュータ配信でも、定番タイトルとして提供されている作品ではありません。

そのためオリジナル版を遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体、ディスクシステム、RAMアダプタ、中古ディスクカードを用意します。

本作には自作マップのSAVE機能があるため、ただ起動できるだけでなく書き込みまで正常なら理想的です。

現在は中古実機が実質的なプレイ環境の中心と考えてください。

中古市場ではディスク単体、箱説明書付き、書き換え個体など状態もさまざまです。

型番のJFD-GRKも検索する時の目印になります。

最大5人プレイだからといって、特殊な高速周辺機器を用意するゲームではありません。

ターン制なので、まず1人用で正常動作を確認してから人を集めれば十分です。

最初に動作品かどうかを確かめ、その後で多人数対戦へ進むと安心です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機ではファミリーコンピュータ本体、ディスクシステム、RAMアダプタ、ゲームディスクが必要です。

ディスクシステム本体だけを買っても、RAMアダプタがなければファミコンへ接続できません。

中古ドライブではゴムベルトやヘッドの劣化により、電源が入ってもゲームを正常に読み込めない場合があります。

通電確認ではなく、実際のディスク読み込み確認がある本体を優先してください。

本作はコンストラクションで作ったマップをディスクへ保存するため、書き込みにも本体とディスクの状態が関係します。

ディスクカードの磁気面へ触れたり、磁石や高温多湿へ近づけたりしないことも大切です。

テレビへの接続方法は使用するファミコン本体によって変わります。

ターン制なので、アクションゲームほど映像遅延を気にする必要はありません。

それより複数人で盤面を見るなら、ルートやワープ番号を全員が見やすい画面サイズの方が快適です。

本作では読み込みとSAVEの安定性を最優先に環境を作りましょう。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古では、まずディスクの中へらじかるぼんばー!!地雷くんが正しく収録されているかを確認します。

書き換え対応作品なので、ケースやラベルと中身が一致していない個体も考えられます。

起動画面まで確認済みの商品なら、プレイ目的では選びやすくなります。

2026年9月13日に確認した市場では、ハードオフで3,850円、駿河屋で5,400円という販売例があり、メルカリでは動作確認済み4,000円前後の出品例も見られました。

一方、2026年7月のYahoo!オークションでは、動作未確認のジャンク品が500円で落札された例があります。

動作品と未確認品を同じ相場として比べないことが大切です。

完品や未開封品になると、さらに高くなる場合があります。

販売中の価格は実際に売れた金額とは違うので、購入直前には終了済み履歴も見比べてください。

コンストラクション目当てならSAVE動作まで確認できると理想です。

遊ぶなら付属品より動作状態を優先しましょう。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ターン制なので、コントローラーの入力遅延より盤面を全員が見やすい環境の方が大切です。

複数人で遊ぶなら、長距離ルートやワープ番号を全員が確認できる画面サイズがおすすめです。

最初の対戦では「はじめて」を選び、ランナウェイ1人とチェイサー4人という基本構成に慣れてください。

実力差があるなら、コンストラクションでチェイサー数、ターン数、爆弾数を変えます。

ハンデをプレイヤーではなくルール側へ付けると、対戦がかなり続きやすくなります。

自作マップを保存する時は、ディスクドライブのアクセスが終わるまで本体やカードへ触らないようにします。

保存スロットは3つなので、上書き先も確認してください。

1人用ならチェイサー側から始め、地形を覚えてからランナウェイへ移ると入りやすいです。

地雷くんの運要素が邪魔なら、自作ルールで数を減らして練習しても構いません。

遊ぶ人に合わせて条件を変えるのが、本作を長く楽しむいちばんのコツです。

らじかるぼんばー!!地雷くんのQ&A

らじかるぼんばー!!地雷くんは、最大5人、非対称対戦、自作マップという珍しい要素が重なっているため、名前だけ見ても遊び方が想像しにくい作品です。

基本はランナウェイ1人対チェイサー最大4人のターン制鬼ごっこです。

地雷くんはどちらの味方でもなく、触れたプレイヤーを1回休みにします。

自作マップは3つ保存でき、ターン数や人数も細かく変更できます。

今から遊ぶ場合は中古ディスクと実機環境が必要になるため、起動とSAVEの状態まで見ておくと安心です。

ルールが分かれば操作自体はかなり簡単です。

最大5人でどうやって遊ぶ?

ゲーム上ではランナウェイ1人とチェイサー4人、合計5人まで参加できます。

5人がリアルタイムで一斉に操作するわけではありません。

それぞれが順番に行動するターン制なので、感覚としてはデジタルのボードゲームに近いです。

ランナウェイが行動し、チェイサー側もそれぞれの駒を動かしながら1ターンを進めます。

チェイサー側ではチーくん、イーくん、エッちゃん、サーぼうを別々の人が担当できます。

4人で「そっちを塞いで」「次はワープ前へ行こう」と相談する遊びが、多人数時の面白さです。

ただし相談ありにするか、各自好きに動くかでも難度はかなり変わります。

実力差が大きい場合は、コンストラクションでチェイサー人数を1~4へ変更可能です。

ターン数やランナウェイの爆弾数も調整できます。

人数だけでなくルールまで参加者へ合わせられるのが強みです。

地雷くんを踏むとどうなる?

地雷くんはプレイヤーとは別に盤面を動き回るNPCです。

プレイヤーが地雷くんのいるポイントへ移動するか、地雷くん側がプレイヤーの場所へ来ると爆発します。

爆発へ巻き込まれたプレイヤーは、次のターンを1回休みます。

ランナウェイだけを狙う敵ではなく、チェイサーも同じように被害を受けます。

そのため「次で捕まえられる」と思ったチェイサーが地雷くんに止められ、そのまま逃げ切られることもあります。

どちらにも平等に迷惑をかけるランダム障害物と考えると分かりやすいです。

さらに地雷くん同士が同じポイントへ重なると爆発し、2体とも消えます。

コンストラクションでは最大出現数を0~5へ変更できます。

最初は純粋な戦略だけを練習したいなら0へしても構いません。

慣れてから数を増やし、予定外の展開を楽しむのもおすすめです。

自作マップは保存できる?

コンストラクションで作ったマップはディスクカードへ保存できます。

保存先は「まっぷ1」「まっぷ2」「まっぷ3」の3スロットです。

マップ形状だけでなく、ターン数、チェイサー数、地雷くん数、爆弾数、破壊ルートの復旧時間なども調整できます。

作業後にSAVEせずコンストラクションを終了すると、編集内容は残りません。

完成したら、終了する前に必ずSAVEすることを忘れないでください。

古いディスクカードは書き込み状態が劣化している場合もあるので、中古実機では先に保存テストをすると安心です。

SAVE中にアクセスしている間は、ディスクを抜いたり電源を切ったりしません。

保存枠は3つしかないため、別のマップへ上書きする時も確認が必要です。

少人数用、5人用、変則ルール用と分けておく方法も使えます。

自分で作った盤面をそのまま残せるのは、ディスク版ならではの魅力です。

今から正規に遊ぶなら何が必要?

2026年9月13日時点でディスクシステム版を遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体、ディスクシステム、RAMアダプタ、中古ゲームディスクを用意する方法が中心です。

今回確認した範囲では、Nintendo Switch Onlineなど主要な現行公式配信で簡単に購入できる環境は確認できませんでした。

中古では専門店、オークション、フリマなどに流通があります。

本作は書き換えにも対応していたため、ラベルだけで中身を判断しない方が安全です。

起動確認済みのJFD-GRKを探すと分かりやすいでしょう。

コンストラクションを本格的に使うなら、SAVEまで正常に行えるディスクとドライブが理想です。

実機を持っていない場合は、ソフトより先に動作確認済みのディスクシステムを確保すると失敗が減ります。

中古価格は状態や付属品で大きく変わります。

まず遊ぶことを優先するなら、箱や説明書より正常な読み込みを見てください。

最初に動作品を確保し、気に入ったらコレクションへ広げる順番がおすすめです。

らじかるぼんばー!!地雷くんのまとめ

らじかるぼんばー!!地雷くんは、1人対4人の鬼ごっこへワープ、爆弾、ダブルムーブ、地雷くんのランダム移動を加えた戦略ボードゲームです。

ルールそのものは短時間で覚えられますが、盤面全体を見なければ逃げ切ることも捕まえることも簡単ではありません。

最初はチェイサー側で「はじめて」マップを遊ぶと、道のつながりを覚えやすくなります。

仕組みが分かったらランナウェイへ交代し、ダブルムーブと爆弾をどこまで温存できるか試してみてください。

気に入ったら、最後はコンストラクションで自分たち専用の盤面を作るところまで楽しめます。

派手ではありませんが、人が集まるほど味が出る珍しいFDS作品です。

結論:おすすめ度と合う人

らじかるぼんばー!!地雷くんは、レトロゲームの中でも対戦型のボードゲームが好きな人へ特に向いています。

サイコロ任せではなく、ポイントのつながりと相手の位置を見ながら1手ずつ考えるタイプです。

逃走側には特殊能力、追跡側には人数という別々の強みがあり、非対称対戦として分かりやすくまとまっています。

地雷くんのランダム移動もあるため、毎回まったく同じ定石で終わらないのも面白いところです。

反対に派手な映像や素早いアクションを求める人にはかなり地味に感じるでしょう。

1人用より複数人で遊んだ時の方が、相談や読み合いまで加わって魅力が出ます。

5人集まれる環境があるなら、ぜひ一度試したい珍しいFDS作品です。

コンストラクションがあるため、実力差のある家族や友人同士でも遊びやすく調整できます。

現行機へ広く復刻されていない点だけは大きなハードルです。

実機で遊べるなら、眠らせておくには惜しい1本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

まず「はじめて」マップを選び、1人用でチェイサー側を担当します。

毎ターン「まっぷ」を開き、ランナウェイと4人のチェイサーの位置を確認してください。

次に通常ポイント、赤い長距離ポイント、ワープ、Pポイントを1回ずつ使ってみます。

ルールが分かったら、同じマップでランナウェイ側へ交代します。

ダブルムーブはすぐ使わず、2方向以上をふさがれた時の脱出用へ残します。

爆弾は、チェイサー同士が合流する短距離ルートへ使うと効果を実感しやすいです。

チェイサー→ランナウェイの順で両陣営を経験すると、仕組みを早く理解できます。

その後「なれたひと」へ進み、最後にコンストラクションを試してみてください。

自作では小さなマップと短いターン数から始め、1戦ごとに使われなかった道や強すぎるルートを直していきます。

既存マップで覚えてから自作へ進むのが、一番迷わない流れです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

らじかるぼんばー!!地雷くんの追跡と逃走が気に入ったなら、アナログゲームでは1人の逃走者を複数人で追うタイプの作品とも相性がいいです。

ファミコン系で多人数ボードゲームへ広げるなら、同じ1988年に登場した桃太郎電鉄を比べてみるのも面白いでしょう。

目的は大きく違いますが、複数人で1つの盤面を囲む楽しさは共通しています。

ディスクシステムで思考型ゲームを続けるなら、マップを読みながら解くエッガーランド 創造への旅立ちも候補です。

自分で考えた配置から遊びを作る部分に興味があるなら、エディット機能を持つ別のレトロゲームを探すのもいいでしょう。

多人数対戦を続けるなら桃太郎電鉄、1人で盤面をじっくり考えたいならエッガーランド 創造への旅立ちという選び方ができます。

本作ほど逃走者と追跡者をはっきり分けたFDS作品は珍しく、完全に同じ感覚の後継作は見つけにくいです。

だからこそ実機で遊べるなら、似た作品を探すよりコンストラクションを掘り下げるのも面白いでしょう。

次の遊びを自分で作れるところまで含めて、このゲームらしさがあります。


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