鬼神童子ZENKI 天地鳴動とは?【レトロゲームプロフィール】
鬼神童子ZENKI 天地鳴動は、1996年2月23日にハドソンから発売されたスーパーファミコン用のボードゲームです。
黒岩よしひろの漫画と、そのアニメ版で人気を集めた『鬼神童子ZENKI』を題材にした作品で、前鬼と役小明を中心に、憑依獣や使役獣との戦いが描かれます。
ただ、すごろくのようなゲームを想像して遊び始めると、少し驚くかもしれません。
サイコロを振って駒を進めるだけでは、目的地までたどり着けないからです。
本作ならではの仕組みが、マップのパネルをスライドさせ、自分で道をつなぎながら進むというパズル要素です。
目の前に通路がなくても、パネルの位置を変えれば新しい道が開けることがあります。
反対に、動かし方を間違えると遠回りになってしまうため、サイコロの出目だけでなく、その先の道筋まで考える必要があります。
敵に遭遇したときは、ルーレットを使ったカードバトルに切り替わります。
攻撃と防御のカードを選び、同じ属性をそろえて必殺技を繰り出す戦いは、マップ上のパズルとはまた違った面白さがあります。
さらに、小明の術を利用すれば、敵との戦闘を避けたり、進みやすい状況を作ったりすることも可能です。
ストーリーモードには全21面が用意されており、序盤から簡単には突破できないステージが待ち受けています。
なかでも第14面のカルマ戦は、強力な必殺技を狙うタイミングと、相手の攻撃を受ける判断が勝敗に関わる難所です。
じっくり考えながら進める1人用の遊びだけでなく、最大4人で競い合えるVS MODEも収録されています。
友達とパネルを動かし合い、相手の進路を邪魔しながら目的地を目指す展開も、本作らしい楽しみ方でしょう。
独特のルールに戸惑いそうなら、最初はTRAINING MODEで操作を覚えてからストーリーモードに挑戦すると入りやすくなります。
現在は中古カセットで探すのが基本となり、価格が高めの商品もあるため、購入前には状態とあわせて確認しておきたいところです。
パズル・すごろく・カードバトルを1本に詰め込んだ個性的なゲームを遊んでみたい人には、気になる存在ではないでしょうか。
| 発売日 | 1996年2月23日 |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | ボードゲーム、パズル、カードバトル |
| プレイ人数 | 1~4人 |
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 特徴 | サイコロによる移動、パネルスライド、ルート作成、ルーレット式カードバトル、属性必殺技、小明の術、使役獣、全21面のストーリーモード、最大4人対戦、パスワード、隠しコマンド |
| シリーズ | 鬼神童子ZENKIシリーズ第3作(スーパーファミコン) |
| 関連作 | 鬼神童子ZENKI 烈闘雷伝、鬼神童子ZENKI 電影雷舞 |
鬼神童子ZENKI 天地鳴動の紹介(概要・ストーリーなど)
鬼神童子ZENKI 天地鳴動は、すごろくの気軽さにパズルの思考力とカードバトルの駆け引きを加えた、一風変わったボードゲームです。
前鬼と小明を中心に原作でおなじみのキャラクターが登場するため、漫画やアニメを知っている人なら、懐かしさを感じる場面もあるでしょう。
マップではサイコロを使って移動しますが、道がつながっていなければパネルを動かし、自分で通路を作らなければなりません。
ようやく進めるようになったと思ったら敵が待ち構えていることもあり、遭遇すると今度はカードを使った戦闘が始まります。
こうした展開のなかで、パネルの動かし方と戦闘の進め方をどう組み合わせるかが、攻略の大きなポイントになってきます。
1人で全21面に挑むストーリーモードだけでなく、複数人で競い合う対戦モードがあるのも見逃せません。
まずは作品が発売された背景や物語、そしてほかのZENKI作品とはひと味違うゲームシステムを見ていきましょう。
発売年・対応ハード・ジャンル
鬼神童子ZENKI 天地鳴動が発売されたのは、スーパーファミコンがまだ多くの家庭で遊ばれていた1996年2月23日です。
発売元はハドソンで、当時の希望小売価格は税別9,980円でした。
商品型番はSHVC-P-AZTJとなっており、中古ショップや通販サイトでカセットを探す際には、タイトル表記とあわせて確認できる情報です。
ジャンルはボードゲームに分類されますが、単純にサイコロの出目だけで勝敗が決まるものではありません。
マップを構成するパネルを動かし、目的地までの通路を整えるという、自分で道を作りながら進めるパズル要素が盛り込まれています。
しかも、敵と遭遇するとカードを選ぶルーレットバトルが始まるため、マップ上とは異なる判断も必要です。
スーパーファミコンでは、本作に先立って2本のZENKIゲームが発売されていました。
1995年8月4日に登場した鬼神童子ZENKI 烈闘雷伝は、横スクロールアクションを中心とした作品です。
続く1995年11月24日発売の鬼神童子ZENKI 電影雷舞でも、アクションを楽しむ作りが採用されていました。
ところが、シリーズ3作目にあたる本作では、思い切ってボードゲームへと方向転換しています。
前鬼や小明といったキャラクターはそのままに、遊びの中心を操作の速さからルート作りと戦術へ移したわけです。
最大4人で参加できる対戦モードまで用意されており、友達と集まって遊ぶことも意識されています。
同じ原作を扱っていても、前の2作品とは求められる腕前がかなり違うのが面白いところでしょう。
スーパーファミコンで展開されたZENKIシリーズの締めくくりを飾る異色作として、今でも独特の存在感を放っています。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
物語の中心にいるのは、役小明と、彼女とともに戦う鬼神の前鬼です。
小明は、かつて強大な鬼神を従えていた役小角の子孫にあたる少女で、前鬼はその小明によって封印を解かれた存在です。
この2人が力を合わせ、行く先々に現れる敵に立ち向かっていくのが物語の基本になります。
冒険が始まったばかりのころは小明と前鬼を中心に進みますが、先へ行くにつれて原作に登場した人物や使役獣も関わってきます。
漫画やアニメを知っていれば、見覚えのあるキャラクターが現れること自体も楽しみの1つになるでしょう。
道中には憑依獣や使役獣といった敵が待ち構えており、遭遇した場合はカードバトルで決着をつけます。
ただし、敵と戦いながら各マップに設定された目的を達成するだけではなく、そこへ至る道をどう作るかも考えなければなりません。
目的地が見えていても通路が途中で途切れていることがあり、前鬼をただ移動させようとしても先へ進めない場面が出てきます。
そんなときに頼りになるのが、小明の術とパネルを動かす仕組みです。
通路のつながりを変え、必要に応じて術を使うことで、それまで行けなかった場所へ進めるようになります。
物語が進めば敵も手強くなり、邪道師カルマをはじめとする重要な相手との対決も待っています。
ストーリーモードは全部で21面あり、各ステージを突破しながら最後のエンディングを目指す構成です。
途中には一筋縄ではいかないマップもありますが、その分、悩んでいた通路がうまくつながったときには達成感があります。
前鬼の戦う力だけに頼るのではなく、小明の術とマップ上の仕掛けを組み合わせて道を切り開くことが、この冒険の大切な要素になっています。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
マップ画面だけを見ると、サイコロを振って駒を進める、昔ながらのすごろくに近い印象を受けるかもしれません。
しかし、実際に進もうとすると、思った方向に道がつながっていないことがあります。
そこで使うのが、マップを構成するパネルのスライドです。
パネルを動かすと通路の位置関係が変わり、行けなかった場所への道が開いたり、敵の進路に影響を与えたりします。
動かした直後は便利に見えても、その先の通路が途切れてしまうことがあるため、目先の1手だけで判断するのは禁物です。
サイコロで出た目を見ながら、移動とパネル操作のどちらに手数を使うか考えるところに、普通のすごろくにはない面白さがあります。
さらに、マップには敵や回収対象となるアイテムも配置されています。
敵に遭遇するとカードバトルへ移り、攻撃と防御のカードをルーレットから選んで戦うことになります。
攻撃カードには火・氷・光などの属性があり、同じ属性を3枚または4枚そろえると強力な必殺技を繰り出せます。
ただ攻撃すればいいわけではなく、相手の攻撃に備えて盾や吸収などの防御カードを選ぶ場面もあります。
大技を狙いたい気持ちと、体力を守らなければならない状況の間で迷うこともあるでしょう。
一方、マップ上では小明の術も使えるため、敵と正面から戦わずに進む方法が残されています。
どの敵を相手にするか、どの道を通るかを考えるだけでも、攻略の形は変わってくるのです。
最大4人で遊べるVS MODEでは、こうしたパネル操作を相手への妨害にも利用でき、1人用とは違った駆け引きが生まれます。
マップでの移動、小明の術、属性を意識したカードバトルが互いにかみ合い、独自のゲーム性を作り上げています。
難易度・クリア時間の目安
本作は、最初からすべての仕組みを理解して遊べるタイプのゲームではありません。
サイコロを振るので運任せのようにも見えますが、実際には通路のつなぎ方や移動の順番が大きく影響します。
目の前の敵を避けようとしてパネルを動かした結果、目的地が遠くなってしまうことも考えられるため、マップ全体を見る意識が欠かせません。
戦闘でもカードをそろえる判断が求められ、何も考えずに攻撃を重ねるだけでは苦しくなります。
つまり、すごろくの運、パズルの思考、カード戦闘の判断を同時に求められることが、慣れないうちは難しく感じる理由です。
ストーリーモードは全21面ですが、1面ごとのマップが極端に広いというわけではありません。
仕組みを理解して順調に進められれば、30分程度で終えられるステージもあります。
とはいえ、難所では通路の作り方が分からなくなったり、敵との戦闘で苦戦したりして、同じ面に長く足止めされることもあるでしょう。
序盤では第3面が大きな壁になりやすく、ここでゲームの考え方を改めて意識する必要が出てきます。
さらに、第14面に登場するカルマは非常に手強く、これまで以上に戦闘の立ち回りが重要になります。
必殺技を狙うタイミングだけでなく、防御を優先すべき場面を見極められるかどうかも大切です。
このようにステージごとの難しさが違うため、クリア時間はプレイヤーの理解度やサイコロ、カードの巡りによって大きく変わります。
初めて挑戦する場合は、全体で10時間以上かかることも十分考えられます。
一気に終わらせようとするより、少しずつルールを身につけながら進めた方が、本作の面白さも分かりやすいでしょう。
最初はTRAINING MODEで操作を練習し、各ステージの仕組みを理解しながら進めるのがおすすめです。
鬼神童子ZENKI 天地鳴動が刺さる人/刺さらない人
鬼神童子ZENKI 天地鳴動は、ひと味違うボードゲームを探している人に向いた作品です。
サイコロで進むという親しみやすい仕組みがありながら、道がつながっていなければパネルを動かす必要があります。
そのため、次の1手を考えたり、少し先の展開を予想したりする時間そのものが楽しさにつながります。
特に、通路を組み替えながら目的地へのルートを見つけるパズルが好きなら、夢中になれる場面があるでしょう。
カードバトルでも運だけに頼らず、属性をそろえるタイミングや防御の判断が求められます。
狙っていた必殺技が決まり、なかなか倒せなかった敵を突破できたときの手応えは、本作ならではの魅力です。
また、原作やアニメのファンにとっては、前鬼や小明、後鬼などのおなじみのキャラクターに触れられる点もうれしいところでしょう。
最大4人での対戦も可能なので、友達と集まって頭を使うゲームを楽しみたい場合にも候補になります。
その一方で、ZENKIのゲームと聞いて横スクロールアクションを期待している人は、購入前にジャンルを確認しておきたいところです。
本作は過去2作品と遊び方が大きく異なり、素早い操作で敵を倒していくゲームではありません。
1面を突破するまでに時間がかかる場合もあり、テンポよく次々とステージを進めたい人には、少々もどかしく感じられるかもしれません。
パネルの動かし方やカードの仕組みを覚える必要があるため、手軽さだけを求める人にも好みが分かれそうです。
ただ、その手間を面白いと感じられるなら、ほかではなかなか味わえない遊びが待っています。
独特のルールを覚え、難しいマップを自分の判断で突破する過程を楽しめるかが、本作との相性を決めるポイントでしょう。
鬼神童子ZENKI 天地鳴動の遊び方
鬼神童子ZENKI 天地鳴動を遊ぶうえで、最初に覚えたいのはマップ上の移動とカードバトルの違いです。
ストーリーを進める場合はMAP GAMEを選び、初回ならNEW GAMEから始めます。
ただし、一般的なすごろくとは操作の考え方が違うため、いきなり本編に入るよりTRAINING MODEで練習しておくと戸惑いを減らせるでしょう。
マップではサイコロを振り、出た目を使って移動したり、パネルをスライドさせたりします。
敵と遭遇すればルーレットを使うカードバトルへ切り替わり、属性や防御を意識して戦うことになります。
ここで大切なのは、ただ前へ進むのではなく、移動とパネル操作のために使う手数を考えることです。
小明の術も利用できるので、敵との戦闘を避けたり、状況に応じた進み方を選んだりする余地があります。
操作画面の見方から戦闘の流れ、序盤に意識したいことまで、順番に押さえていきましょう。
基本操作・画面の見方
ゲームを始めると、まず遊ぶモードを選ぶことになります。
タイトル画面にはMAP GAMEやBATTLE GAMEなどが用意されており、マップを使ったストーリーや対戦を楽しみたい場合はMAP GAMEを選びます。
初めてストーリーモードに挑戦するならNEW GAMEから始め、途中まで進めたデータを再開するときはパスワード入力を利用しましょう。
マップ画面に入ったら、最初にキャラクターの現在地と周囲の通路を見てください。
本作ではサイコロで出た目を使って行動しますが、通路が途切れている方向へは、そのまま進めないことがあります。
そこで必要になるのが、パネルをスライドさせて道のつながりを変える操作です。
サイコロの数字だけを追いかけるのではなく、目的地まで通路がつながっているかを確認してから行動すると、無駄な移動を減らしやすくなります。
敵と遭遇するとマップから戦闘画面へ切り替わり、今度はカードを使った勝負が始まります。
バトル画面では、それぞれの体力や技に関係するゲージが左右に表示されているため、攻撃だけでなく残りの体力にも目を向けましょう。
画面下にあるルーレットでは、攻撃と防御のカードを選びます。
攻撃側のカードはXボタン、防御側はYボタンで選び、Aボタンで選択したカードを確定します。
最初はどのカードが出るかに気を取られがちですが、ルーレットの動きや選択の順番を覚えると、落ち着いて戦いやすくなります。
マップと戦闘では注目する場所が異なるので、画面が切り替わるたびに確認する習慣をつけたいところです。
マップでは通路と目的地、戦闘では体力とカードの組み合わせを見ることを意識すると、ゲーム全体の流れをつかみやすくなります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ストーリーモードでは、各マップに設定された目的を達成し、次のステージへ進むことを繰り返します。
基本となる行動はサイコロを振って移動することですが、いつでも好きな方向へ進めるわけではありません。
目指す場所まで通路がつながっていなければ、パネルをスライドさせて道を作る必要があります。
そのため、目的地までの距離が近くても、通路の状態によっては遠回りを考えなければならない場合もあります。
慌てて駒を進めるより、必要な道をつないでから移動するという順番を意識した方が、行動の無駄を減らしやすくなります。
マップ上には敵やアイテムも配置されており、進路を考えるときにはそれらの位置も気になるところです。
敵のいる場所へ入るとカードバトルが始まり、攻撃と防御のカードをルーレットから選ぶことになります。
攻撃カードの属性をそろえれば強力な技を狙えるので、単純に攻撃するだけでなく、カードの組み合わせを意識して戦いましょう。
敵を倒せば再びマップに戻り、残っている目的を達成するために行動を続けます。
もっとも、マップにいる敵をすべて倒さなければならないわけではありません。
小明の術で状況を変えたり、敵を避けられる通路を選んだりする方が、進めやすくなる場合もあります。
戦うべき相手と避けられる相手を見分けることも、攻略を考えるうえでは重要です。
目的を達成すると次のステージへ進み、新しいマップでまた道のつなぎ方を考えることになります。
難しい面では何度も通路を見直すことになりますが、悩んでいた配置から抜け道を見つけたときには、パズルを解いたような気持ちよさがあります。
サイコロでの行動、パネル操作、小明の術、カードバトルを状況に合わせて使い分けることが、ストーリーモード全体に共通する遊び方です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
初めて本作を遊ぶなら、いきなりストーリーモードに挑むより、TRAINING MODEで操作を確かめておくのがおすすめです。
一般的なすごろくと違い、パネルを動かして通路を組み替える仕組みがあるため、最初は何を優先すればいいのか迷いやすいからです。
まず覚えたいのは、サイコロの出目と移動できる範囲の関係です。
そのうえで、マップ上の通路がどの方向へ伸びているか、パネルを動かすとつながり方がどう変わるかを確認しましょう。
目的地が近くに見えていても、現在の通路ではたどり着けないことがあります。
そんなときは目の前の道だけを見るのではなく、パネルを動かした後にどの道が開くかを考えてみてください。
今ある通路をたどるだけでなく、動かした後の通路を想像することが、序盤から身につけたい考え方です。
ストーリーモードの第1面では、小明と前鬼のやり取りを見ながら、基本的な進行を確かめられます。
ここでは急いで先へ進むことよりも、サイコロを振ってからどんな行動ができるのかを把握することに集中しましょう。
第2面になると、敵との遭遇や小明の術の使い方が、さらに重要になってきます。
敵がまとまっている場所では、1体ずつ相手にすることだけが正解とは限りません。
術を利用してまとめて対処する方法や、戦闘を避けられるルートがないかも考えてみるとよいでしょう。
カードバトルでは、同じ属性の攻撃カードを3枚以上そろえると強い技を繰り出せるため、属性の組み合わせにも慣れておきたいところです。
通常攻撃を重ねるより、必殺技を狙った方が有利になる場面もありますが、体力が減っているときには防御の判断も欠かせません。
第1~2面で移動・術・カード戦闘の基本を覚えることを目標にすれば、次のステージで難しい場面に出会っても、落ち着いて行動を考えやすくなります。
