鳥人戦隊ジェットマンとは?【レトロゲームプロフィール】
鳥人戦隊ジェットマンは、5人の戦士から1人を選び、バイラムの戦闘員を蹴散らしながら進んでいく横スクロールアクションです。
道中を突破した先ではグレートイカロスへ乗り込み、巨大な次元獣との1対1の戦いへ突入します。
通常ステージと巨大ロボ戦を交互に楽しめるのが、本作のいちばん分かりやすい特徴です。
最初に選べるAREA A〜Eは好きな順番で攻略でき、5つすべてを突破すると最後のステージが開きます。
操作はかなり素直で、敵の動きも覚えやすく、ファミコンのアクションとしては比較的入りやすい部類です。
ただし5人は武器とライフに違いがあり、近距離で切り込むタイプと遠くから撃てるタイプでは立ち回りも少し変わります。
巨大戦では勢いで殴り続けるより、相手の攻撃を防ぎながら必殺技用のPOWERをためる方が楽です。
初めてならレッドホークかブラックコンドルで道中を覚え、巨大戦はガード重視くらいで進めると分かりやすいでしょう。
パスワードによる途中再開にも対応しているので、ゲームオーバーになるたび最初からやり直す必要もありません。
テレビ版の濃い人間ドラマまで細かく追う作品ではありませんが、主題歌を思わせる音楽、5人それぞれの武器、グレートイカロスの合体演出など、ジェットマンらしい見せ場はきちんと残されています。
| 発売日 | 1991年12月21日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | アクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ナツメ |
| 発売 | エンジェル |
| 特徴 | 全6ステージ、5人からの隊員選択、巨大ロボ戦、パスワード、隠し難易度 |
| シリーズ | スーパー戦隊シリーズのゲーム作品 |
| 関連作 | 恐竜戦隊ジュウレンジャー、特救指令ソルブレイン |
鳥人戦隊ジェットマンの紹介(概要・ストーリーなど)
鳥人戦隊ジェットマンは、テレビ版の物語を長い会話でなぞるというより、5人の戦士と巨大ロボの活躍を短いアクションへまとめた作品です。
AREA A〜Eでは好きな隊員を選び、横スクロールの道中を抜けた先で次元獣との巨大戦へ入ります。
5つのエリアを好きな順番で遊べるので、苦手な面を後へ回したり、気に入ったボスから挑んだりできます。
5エリアすべてを終えると最後のエリアが開き、最終決戦へ進みます。
原作再現をぎっしり詰め込むより、すぐ動かしてすぐ戦えるテンポを優先した作りです。
「ジェットマンのゲーム」というより、「ジェットマンを使った遊びやすいファミコンアクション」と考えるとかなりしっくりきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
鳥人戦隊ジェットマンは、1991年12月21日にファミリーコンピュータで発売されました。
発売元はエンジェル、開発はナツメが担当しています。
ジャンルは横スクロール型のアクションです。
テレビ番組が放送されていた1991年に登場しており、まさに現役放送中のキャラクターゲームでした。
全6ステージで、プレイ人数は1人です。
ナツメ開発という点は、キャラクター物としてはかなり気になる部分でしょう。
実際に動かしてみると、ジャンプも攻撃も反応が素直で、「キャラゲーだから操作は二の次」という感じではありません。
同じエンジェル発売の特救指令ソルブレインもナツメ開発ですが、ゲーム内容はかなり違います。
スーパー戦隊を題材にしたファミコン作品では、のちに恐竜戦隊ジュウレンジャーも発売されました。
派手に凝りすぎず、まず操作感をきっちり整えたタイプのキャラクターゲームです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
悪の次元戦団バイラムが地球侵略を始め、ジェットマンの5人が立ち向かうという分かりやすい構図です。
ただしゲームでは、テレビ版で描かれた人間関係や恋愛ドラマを長い会話で追っていくわけではありません。
各エリアへ出撃し、グリナム兵などを倒しながら奥へ進むことが中心です。
通常ステージを抜けると巨大な次元獣が現れ、最後はグレートイカロスで決着をつけます。
物語を読むより、「戦隊ヒーローとして出撃する気分」を味わうことを優先した作りです。
最初の5エリアは好きな順番で選べます。
待ち受けるのはカガミジゲン、カメラジゲン、バスジゲン、ライトアルマジロ、ジクウマンモスです。
5体すべてを倒したあと、最後の戦いが始まります。
最終ボスは魔獣セミマルです。
ラディゲやグレイといったバイラム幹部とのドラマはほとんど扱われないため、テレビ版をそのまま追体験するゲームではなく、アクション版ジェットマンとして見る方が分かりやすいでしょう。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
通常ステージでは、5人のジェットマンから好きな1人を選んで出撃します。
レッドホークとブラックコンドルはブリンガーソード、イエローオウルはウイングガントレットを使用します。
ホワイトスワンとブルースワローはバードブラスターを持っており、少し離れた位置から敵を狙えます。
その代わり、飛び道具組は近接組よりライフが少なめです。
つまり攻撃できる距離を取るか、多少のミスに耐えられるライフを取るかで隊員を選ぶことになります。
通常面を抜けたところで、ゲームの感触はガラッと変わります。
グレートイカロスを操作する1対1の巨大戦になり、通常攻撃、防御、ジャンプ、必殺技を使ってボスと戦います。
必殺技用のPOWERは時間とともに増えていくので、無理に殴り続けなくても大丈夫です。
道中では軽快な横スクロール、最後は格闘ゲーム風のボス戦。
短いステージの中で操作感が切り替わるため、シンプルな構成でも退屈しにくくなっています。
難易度・クリア時間の目安
標準難易度は、ファミコンのアクションとしては比較的やさしい方です。
敵配置も極端ないやらしさは少なく、ジャンプも扱いやすく作られています。
さらにコンティニュー回数へ厳しい制限がなく、途中から再開できるパスワードもあります。
初見でもエンディングまで届きやすいのは、当時のファミコン作品としてかなりありがたいところです。
全6ステージと短めなので、慣れてしまえば1時間を大きく超えずに1周できる内容です。
初回は敵の配置を確認したり、巨大戦で「どうやってガードするんだ?」と試したりする時間が入るので、もう少し余裕を見ておくといいでしょう。
通常難易度で物足りなくなったら、HARDとVERY HARDも用意されています。
タイトル画面で隠しコマンドを入力すれば選べます。
高難度では1回の接触ミスが重くなり、適当に突っ込むだけでは通りにくくなります。
最初はNORMALで1周し、物足りなくなってから高難度へ進むのが素直です。
鳥人戦隊ジェットマンが刺さる人/刺さらない人
鳥人戦隊ジェットマンと相性がいいのは、短時間で気持ちよく遊べるファミコンアクションを探している人です。
原作ファンなら、主題歌を思わせるタイトル曲やグレートイカロスの合体演出を見るだけでも、ちょっとテンションが上がります。
レッド、ブラック、イエロー、ホワイト、ブルーから好きな隊員を選べるのも、キャラクターゲームらしい楽しさです。
難しすぎないレトロアクションが欲しい人には特に向いています。
反対に、テレビ版51話の濃い人間ドラマや、バイラム幹部とのやり取りまでゲームで味わいたい人には物足りないでしょう。
5人の性能差も極端ではなく、ステージごとの専用イベントもほとんどありません。
探索、育成、装備収集といった要素もなく、遊びはかなり直球です。
その代わり、説明を何ページも読まずにすぐ始められます。
原作再現の濃さより、触った時の遊びやすさを重視する人なら評価しやすい作品です。
鳥人戦隊ジェットマンの遊び方
基本操作は十字キーで移動、Bボタンで攻撃、Aボタンでジャンプです。
敵がまとまって出てきた時は、STARTボタンのスカイアタックが頼りになります。
巨大戦へ入るとグレートイカロスを操作し、ここでは十字キー下の防御がかなり重要です。
道中は敵との距離、巨大戦はガードを意識すると、かなり安定します。
5人は武器とライフが少しずつ違うので、最初は耐久力の高い隊員から試すと操作を覚えやすいです。
基本操作・画面の見方
通常ステージでは十字キー左右で移動し、下方向でしゃがみます。
Bボタンは武器攻撃、Aボタンはジャンプです。
上方向を入れながら攻撃すると、上側へ対応できる蹴りを使える場面もあります。
STARTボタンはスカイアタックに使います。
ポーズしたい時はSELECTボタンです。
STARTがポーズではなく必殺技になっているので、他のファミコンゲームの癖で押すと「あ、使っちゃった」となりやすいです。
画面にはライフやスカイアタック関連の状態が表示されます。
敵が落とす小さなハートならライフを1、大きなハートなら3回復します。
鳥型のアイテムはスカイアタックの使用に関係します。
巨大戦へ入ってもAでジャンプ、Bで攻撃という基本配置は変わりません。
十字キー下で防御し、POWERがたまったところでSTARTを押せば必殺技を使えます。
通常面と巨大戦でA・Bの感覚が共通しているため、切り替わっても操作そのものでは戸惑いにくくなっています。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ゲームを始めるとAREA A〜Eが並び、その中から好きな場所を選びます。
続いて5人のジェットマンから、そのステージで使う1人を決めます。
通常ステージでは右へ進み、グリナム兵や障害物を処理しながらゴールを目指します。
ライフが減ったらハートを取り、敵がまとめて出てくる場所ではスカイアタックを使います。
道中を抜けると巨大ロボ戦へ切り替わるのが、毎ステージのお決まりです。
巨大戦ではグレートイカロスを操作し、ボスのライフを0にすればエリアクリアとなります。
その後はエリア選択へ戻り、まだ終えていない場所へ出撃します。
5エリアすべてをクリアするとLAST AREAが開き、最後の戦いへ。
そこまで終えればエンディングです。
長い探索やアイテム管理はなく、かなりシンプルにまとまっています。
隊員選択→横スクロール→巨大戦という短い流れを何度も味わうゲームです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
最初に選ぶなら、レッドホークかブラックコンドルが扱いやすいです。
2人ともブリンガーソードを使い、初期ライフは8あります。
攻撃するには敵へ近づく必要がありますが、多少ぶつかってもすぐピンチになりにくいので、操作を覚えるにはちょうどいいです。
イエローオウルはライフ7で、その中間くらいの立ち位置になります。
ホワイトスワンとブルースワローはライフ6ですが、バードブラスターで離れた敵を狙えます。
初回は耐久力を取り、慣れてから飛び道具を試すと違いが分かりやすいでしょう。
敵が1体しかいない場所では、スカイアタックを使わず通常攻撃で処理します。
複数の敵が一度に来る場面や、避けにくい配置が出てきた時まで温存した方が得です。
上から来る敵には、上方向へ対応できる攻撃も試してください。
巨大戦へ入ったら、いきなりボタンを連打せず、まず十字キー下でガードしてみます。
相手が攻撃し終えたところへ3連続攻撃を返すだけでもかなり安定します。
最初から急いで攻めない。
これだけで道中もボス戦もずいぶん楽になります。
初心者がつまずくポイントと対処
最初によくやりがちなのは、敵が見えた瞬間にそのまま前へ出て攻撃を連打することです。
近接型は攻撃範囲が短いため、敵へ触れる少し前に武器を出すくらいの距離感が必要になります。
飛び道具型なら離れて戦えますが、その代わりライフが少ないので連続接触には弱めです。
まず自分が使っている隊員の射程を覚えると、無駄な被弾が減ります。
次に間違えやすいのがSTARTボタンです。
ポーズのつもりで押すとスカイアタックが出るので、止めたい時はSELECTを使います。
巨大戦ではさらに「こっちも殴れば勝てるだろう」と攻め急ぎやすくなります。
ところが敵も通常攻撃や必殺技を持っているため、正面から殴り合うとこちらのライフもどんどん減ります。
下入力でガードし、敵の攻撃が終わった瞬間に反撃してください。
POWERは時間経過で増えるので、待つこと自体が不利にはなりません。
巨大戦ではガードしながらPOWERをためるだけでも、かなり勝ちやすくなります。
鳥人戦隊ジェットマンの攻略法
攻略で意識したいのは、道中で無駄にライフを減らさず、巨大戦へなるべく余裕を残して入ることです。
5人それぞれに違いはありますが、特定の隊員でなければ突破できないようなステージはありません。
耐久力ならレッドかブラック、離れて戦いたいならホワイトかブルーと覚えておけば十分です。
巨大戦では相手の攻撃が終わった直後がいちばん安全な反撃タイミングになります。
さらにパスワードを使えば、失敗しても進行地点付近から再開できます。
序盤攻略:おすすめ隊員とスカイアタックの使い方
初回攻略なら、レッドホークかブラックコンドルがかなり扱いやすいです。
どちらもライフ8で、5人の中ではもっともミスへ余裕があります。
ブリンガーソードは近距離武器ですが、敵の正面で焦らず振れば十分に戦えます。
イエローオウルはライフ7で、ウイングガントレットを使用します。
ホワイトスワンとブルースワローはライフ6ですが、バードブラスターで遠くから攻撃できます。
苦手な敵へ近づくのが怖いなら、飛び道具組もかなり使いやすいです。
スカイアタックは、画面内の敵をまとめて処理できる切り札になります。
雑魚1体しかいない場所で使うより、複数の敵が同時に出る場面まで取っておく方が安心です。
鳥型のアイテムを取れば、再び使える機会が生まれます。
回復アイテムも便利ですが、取りに行く途中で被弾しては本末転倒です。
とにかくライフを残して巨大戦へ着く。
序盤ではこれを最優先にすると安定します。
中盤攻略:5ステージを安定して突破するコツ
AREA A〜Eは好きな順番で選べるので、絶対にこの順で進まなければならないという決まりはありません。
何度か触ってみて、「ここは楽だな」と感じたエリアから片付けてしまって大丈夫です。
通常ステージでは画面を勢いよくスクロールさせず、敵が出てきたらいったん止まって倒します。
ジャンプした勢いで次の敵へそのままぶつかる事故が起きやすいので、飛ぶ時は着地点まで軽く見ておきましょう。
急いで進むより、敵を1体ずつ確実に消した方が結果的に早いです。
飛び道具型なら、敵が接近する前から攻撃できます。
近接型では敵の出現位置を少し覚え、先に武器を置くような感覚で振ると楽です。
スカイアタックは、敵が画面内へ増えてから使います。
巨大戦では毎回、相手の攻撃を見る→ガードする→攻撃後へ3連攻撃を返す、という流れを作ってください。
負けたボスへ再挑戦する時も、全部のパターンを覚える必要はありません。
まず1つだけ「この動きの後は攻撃が来る」と覚えるだけでも違います。
道中では慎重に、巨大戦では後出しを徹底すると5エリアはかなり安定します。
終盤攻略:最終ステージとセミマル対策
AREA A〜EをすべてクリアするとLAST AREAへ進みます。
ここまで来ていれば、ジャンプや攻撃の感覚はもう十分つかめているはずです。
最後だからとスカイアタックを温存しすぎず、避けにくい敵配置では使って構いません。
必殺技を1回残すことより、道中でライフを守る方が大切です。
最後に待つ巨大ボスは魔獣セミマルです。
セミマル相手でも、基本は防御してから反撃で変わりません。
通常攻撃だけでなく、距離を一気に詰めてくる突進系の攻撃にも注意してください。
密着したままボタンを押し続けると、相手の反撃までまともに受けてしまいます。
3連攻撃を入れたら少し離れ、次の動きを見ます。
POWERが十分たまったら、敵の攻撃が終わったタイミングへ必殺技を重ねると安全です。
巨大戦には制限時間がないため、焦って殴り合う必要はありません。
ガードしながらPOWERを待てること自体が、かなり大きな救済になっています。
巨大ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
AREA Aのカガミジゲンはジャンプを多く使うので、着地した後を狙うと反撃しやすくなります。
AREA Bのカメラジゲンは接近戦と光線を混ぜるため、攻撃が終わった後のすきへ3連攻撃を入れます。
AREA Cのバスジゲンは飛び道具が続く場面に注意し、発射前の動きが見えたら攻めずに防御へ切り替えます。
AREA Dのライトアルマジロは攻撃意識が強く、画面端まで押し込もうとするとこちらも反撃を受けやすくなります。
AREA Eのジクウマンモスは動きはやや遅めでも攻撃範囲が広いため、攻撃を出し終えたところだけ近づく方が安全です。
最終戦のセミマルも、先手を取り続けようとすると崩れます。
どのボスにも共通してやりたくないのが、3連攻撃を入れた後までそのままボタンを押し続けることです。
相手が反撃する番になったらいったん離れ、防御へ戻してください。
POWERがたまったら必殺技を使い、また守る。
攻撃→離れる→防御→必殺技くらいの流れを作ると、巨大戦全体がかなり分かりやすくなります。
ゲームオーバーを減らす残機・パスワード管理
通常ステージでライフが0になると、その場で別のジェットマンを選んで続けられます。
同じステージの中で5人全員が倒されるとゲームオーバーです。
そのため1人目だけで無理に突破しようとせず、敵配置を覚えるつもりで進むのもありです。
ゲームオーバーになってもコンティニューで再挑戦できます。
さらにステージ進行には4桁のパスワードが用意されています。
長時間の通しプレイを強制されないのは、かなり親切です。
パスワードはステージクリア後やゲームオーバー時に表示されるので、紙でもスマートフォンでもいいので控えておきましょう。
高難度へ挑む時も、毎回最初からやり直すよりパスワードで目的のエリアへ入った方が練習しやすくなります。
巨大戦だけ練習したい場合にはBATTLEモードも便利です。
パスワードとBATTLEモードを練習用として使うと、苦手な相手もかなり覚えやすくなります。
鳥人戦隊ジェットマンの裏技・小ネタ
鳥人戦隊ジェットマンでは、ゲームを一気に壊してしまうような派手な裏技より、再開用パスワードや隠し難易度の方が実用的です。
NORMALをクリアして「もう少し難しくてもいいな」と感じたら、HARDやVERY HARDへ進めます。
A+B+STARTで高難度を出せる隠しコマンドは覚えておきたいところです。
またパスワードを直接入力すれば、特定エリア付近から練習することもできます。
まず普通に1周遊び、それから高難度やパスワードを使うと2周目以降の楽しみが広がります。
有名な裏技一覧(効果/手順)
代表的なのは隠し難易度の出現です。
タイトル画面でAボタンとBボタンを押したままSTARTを押すと、HARDとVERY HARDを選択できるようになります。
通常難易度を終えた後に挑む追加要素として用意されています。
覚え方はそのままA+B+STARTです。
もう1つ役に立つのが4桁のパスワードです。
入力すれば、途中のエリアから再開できます。
さらにゲーム中にはSELECT、START、B、Aを同時に押すことでリセットとして働く操作も知られています。
こちらはうっかり押すと、その場のプレイを中断してしまうので注意が必要です。
無敵や一撃必殺のような派手なコマンドを前提とした作品ではありません。
隠し要素の中心は、高難度の解放と途中再開です。
最初は普通にクリアし、その後で試す方が違いを感じやすいでしょう。
ステージ再開に使えるパスワード
パスワードは4桁で、難易度によって組み合わせが変わります。
EASYとHARD側では、AREA Aが3100、AREA Bが8412、AREA Cが6814、AREA Dが5212、AREA Eが5705です。
NORMALとVERY HARD側では、AREA Aが6317、AREA Bが7261、AREA Cが5671、AREA Dが9089、AREA Eが4660となっています。
NORMALで遊ぶなら6317・7261・5671・9089・4660の組み合わせです。
ゲーム内でもステージクリア後やゲームオーバー時に表示されるため、本来はそこで数字を控えて再開する形になります。
最初から通して遊ぶ楽しさもありますが、苦手なエリアだけ練習したい時には直接戻れる方が楽です。
巨大戦で何度も負けている場合も、そのエリアのパスワードを残しておけば負担が減ります。
4桁のうち1つでも間違えると再開できないので、メモする時は数字を2回確認しておきましょう。
HARD・VERY HARDを出す隠しコマンド
通常難易度では少し簡単だと感じた人向けに、HARDとVERY HARDが用意されています。
タイトル画面でAボタンとBボタンを同時に押し、そのままSTARTを入力してください。
成功すれば、高い難易度を選べるようになります。
クリア後にこのコマンドが示される資料もあり、2周目以降の挑戦用と考えると自然です。
敵配置が別物になるというより、自分側の余裕が減る方向で難しくなります。
そのためNORMALで覚えた敵の出現位置や、巨大戦での反撃タイミングはそのまま役立ちます。
変わるのは、1回のミスがずっと痛くなることです。
高難度では近接型でも接触を繰り返せないため、敵の出現位置を覚えながら先に武器を振る感覚が重要になります。
巨大戦もガード中心で進め、POWERをしっかりためてください。
NORMALを安定してクリアできてからVERY HARDへ進むと、ただ苦しいだけでなく上達も感じやすくなります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
鳥人戦隊ジェットマンは、バグ技を利用しないとクリアできないようなゲームではありません。
一般に知られている便利要素も、パスワードや隠し難易度といった正式な仕組みが中心です。
外部機器を使って数値を書き換えるコード類もありますが、通常プレイの攻略とは別物です。
改造コードを使わなくても普通に最後まで進められる難易度になっています。
実機で遊ぶなら、むしろカセットの接触不良による画面の乱れや起動失敗の方を気にしたいところです。
何度も電源を入れ直す前に、本体とカセットの接触状態を確認してください。
この作品はセーブ用電池を使わず、進行はパスワードで残します。
そのためバックアップ電池切れでデータが消える心配はありません。
代わりにパスワードを間違えると再開できません。
変わった技より4桁の数字を正確に残す方が、実用面ではずっと大切です。
鳥人戦隊ジェットマンの良い点
良いところは、電源を入れてから遊び始めるまでがとにかく早いことです。
5人から好きな隊員を選び、そのまま敵を倒しながら進めます。
ステージの最後には巨大ロボ戦が入り、短い中にもスーパー戦隊らしい流れがあります。
難しすぎず、操作も軽快なので、今から触っても古さによるストレスを感じにくいです。
主題歌を意識した音楽や合体演出も、キャラクターゲームとしてうれしい見せ場になっています。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
通常ステージでは複雑な探索をする必要がなく、基本的には右へ進めば目的地へ着きます。
操作も移動、ジャンプ、攻撃、スカイアタック程度なので、最初の数分でだいたい覚えられます。
敵に触れた瞬間に即死するタイプではなく、ライフ制なので多少のミスも許されます。
覚えることは少ないのに、5人の使い分けがちゃんと残っているのがちょうどいいところです。
そしてステージ最後では突然グレートイカロス戦へ切り替わり、格闘ゲームに近い操作感になります。
ここで遊び方が変わるので、横スクロールだけが続く単調さもありません。
5エリアを好きな順番で攻略できるのも気楽です。
苦手な面を後へ回してもいいですし、好きなボスから倒しても構いません。
クリアまで長すぎないため、「もう1周だけ」と最初から遊び直しやすいのも長所です。
高難度を解放すれば、同じステージでも被弾の重さが変わり、少し違う緊張感が出ます。
短く1周し、条件を変えてまた遊ぶタイプとしてまとまりのいいゲームです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
キャラクターゲームとしてまず耳に残るのが音楽です。
タイトル画面ではテレビ版の主題歌を思わせるメロディが流れ、ゲームを始める前からジェットマンらしい空気があります。
ナツメ作品らしい勢いのある音作りも、評価されやすいところです。
通常ステージのキャラクターは小さめですが、5人それぞれの色はきちんと見分けられます。
なかでも巨大戦前に入るグレートイカロスの合体演出は見どころです。
ジェットイカロスとジェットガルーダが合体する流れが入り、「よし、ここからボス戦だ」という盛り上がりを作ってくれます。
巨大戦ではグレートイカロスと次元獣も大きく描かれます。
背景は比較的シンプルですが、そのぶんキャラクターの動きは追いやすいです。
とどめにも専用演出があり、ただライフが0になってそのまま終わるだけではありません。
限られた容量を、戦隊らしい見せ場へ集中して使っているところがいい味を出しています。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
レベル上げやアイテム収集のような、長期育成要素はありません。
やり込みの中心になるのは、周回、高難度、使用隊員の変更、巨大戦の上達です。
最初はライフの多いレッドホークやブラックコンドルで進み、慣れてからホワイトスワンやブルースワローへ変えると、同じステージでも感覚が変わります。
飛び道具を使える代わりにライフが少なく、敵との距離を考える場面が増えます。
使う隊員を変えるだけでも、被弾しやすい場所や楽な場面が変わるのが面白いところです。
通常難易度をクリアした後は、HARDとVERY HARDへ挑戦できます。
BATTLEモードなら巨大ボスだけを繰り返し練習することも可能です。
特定ボスの攻撃を完全に覚えたり、必殺技なしで倒したりと、自分なりの遊びも作れます。
全6ステージなので、長大なゲームほど周回する負担もありません。
最後はVERY HARD制覇を目標にすると、短い作品でもかなり遊び込めます。
鳥人戦隊ジェットマンの悪い点
遊びやすさの反面、ゲーム内容そのものはかなりシンプルです。
通常ステージは基本的に右へ進む構成で、探索や大きな仕掛けは少なめです。
5人の隊員も武器とライフ以外では、攻略を根本から変えるほど大きな違いはありません。
原作キャラクターの個性を深くゲームへ落とし込んだ作品ではないところは惜しい部分です。
原作ファンほど、ラディゲやグレイといった人物がほぼ扱われない点にも物足りなさを感じるでしょう。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
進行の保存はセーブではなく、4桁のパスワード方式です。
ゲーム自体が短いので致命的ではありませんが、電源を切ったあとそのまま続きから始められる現在のゲームと比べれば、やはりひと手間あります。
数字を1つでも書き間違えれば再開できないので、正確に控える必要があります。
数字をメモする作業が必要なのは、いかにも昔のゲームらしいところです。
またポーズはSELECTで、STARTにはスカイアタックが割り当てられています。
他のファミコンゲームの感覚で押すと、止めるつもりが必殺技発動ということがあります。
巨大戦ではPOWERがたまるまで待つ場面もあります。
安全に勝とうとするとガードしている時間が増えるため、テンポ重視の人には少し単調に感じるかもしれません。
各エリア途中のチェックポイントもなく、巨大戦で負ければ道中からやり直します。
BATTLEモードで練習はできますが、本編中の手間までは消えません。
致命的ではないものの、快適機能はかなり最低限という印象です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
通常難易度なら極端な理不尽さはありませんが、敵へ勢いよく近づくと連続接触でライフを削られます。
特にホワイトスワンとブルースワローは初期ライフ6なので、レッドやブラックと同じように前へ突っ込むとすぐ余裕がなくなります。
飛び道具を使える2人は、せっかくなので距離を取り、画面端から先に敵を倒してください。
その隊員の長所と反対の戦い方をしないことが基本です。
巨大戦では敵の必殺攻撃が強く、真正面から殴り続けると一気にライフを持っていかれることがあります。
十字キー下のガードを使えば、通常攻撃の被害をかなり抑えられます。
しかも時間制限がないため、POWERがたまるまで守っていても問題ありません。
これが本作最大の救済です。
どうしても同じボスへ勝てない時は、BATTLEモードで攻撃後のすきを覚えます。
本編ではパスワードも使えるので、通しプレイへこだわる必要もありません。
ガードとパスワードを遠慮なく使うだけで、難所はかなり軽くなります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今遊ぶと、まず気になるのはボリュームの少なさでしょう。
全6ステージで、通常面もそこまで長くありません。
隠し難易度まで遊ばなければ、かなり短時間で最後まで進めます。
ストーリー演出も控えめで、テレビ版の複雑な人間関係はほとんど描かれません。
ジェットマンの物語をゲームで追いたい人には向きにくい内容です。
ラディゲ、マリア、グレイ、トランといったバイラム幹部も、ゲームの中心には登場しません。
5人のジェットマンも、専用能力によって攻略ルートそのものが大きく変わるほどの差はありません。
通常ステージも似た流れが続き、探索や分岐もほぼないです。
ただし、この短さは逆に遊びやすさでもあります。
大作を始めるほどの気分ではない時でも、1ステージだけなら気軽に遊べます。
短い良作をサッと遊びたい人なら、弱点がそのまま長所になるタイプです。
鳥人戦隊ジェットマンを遊ぶには?
2026年8月30日時点では、ファミコン版鳥人戦隊ジェットマンを現行機向けの公式定額配信で遊べる状況は確認できません。
そのためオリジナル版を遊ぶなら、中古カセットと対応本体を用意する方法が中心になります。
中古価格は箱や説明書の有無でかなり変わるため、遊ぶだけなら裸カセットから探すと負担を抑えやすいです。
進行はパスワード方式なので、カセット内のバックアップ電池を気にしなくていい点は中古で遊ぶ時に助かります。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年8月30日時点では、ファミリーコンピュータ版鳥人戦隊ジェットマンの現行機向け公式配信は確認できません。
Nintendo Classicsの収録タイトルとしても確認できないため、Nintendo SwitchやNintendo Switch 2でサービスへ加入するだけでは遊べません。
ファミコン版そのものを遊びたいなら、実物カセットを探すのが分かりやすい状況です。
テレビ番組の鳥人戦隊ジェットマン自体は映像配信やDVDなど別の形で楽しめますが、もちろんゲーム版とは別商品です。
検索すると映像作品が多く出てくるため、購入する時は「ファミコン」「エンジェル」「ANG-OY」などを確認してください。
スーパー戦隊作品は権利関係が複数にまたがるため、将来的なゲーム復刻については断定できません。
もし今後配信情報が出た場合は、任天堂や権利元の公式発表を優先して確認しましょう。
現時点では中古実機がいちばん確実と考えて問題ありません。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
必要なのは、ファミリーコンピュータ版鳥人戦隊ジェットマンのカセットと対応するファミコン本体です。
純正ファミコンを使うなら、テレビへ映像を出すための接続環境も用意する必要があります。
ニューファミコンならAV接続が使えるため、昔ながらのRF接続より扱いやすいです。
ただし最近のテレビでは、アナログ映像端子そのものが付いていない場合があります。
本体を買う前に、テレビ側の端子を確認しておく方が安心です。
変換機器を使うなら、ファミコンの低解像度映像を正しく表示できるかも確認しておきましょう。
このゲームはシビアな反射神経を要求する場面が少ないので、わずかな映像遅延より表示の安定性を優先して構いません。
コントローラーは十字キー、A、B、START、SELECTをすべて使います。
特に巨大戦では下入力のガードが重要なので、十字キーの状態は見ておきたいところです。
1P用コントローラーが正常なら、追加周辺機器は必要ありません。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年8月30日時点でも、中古ショップなどで流通は確認できます。
ただし裸カセット、箱・説明書欠け、箱付き、完品に近い物では価格差がかなり大きくなります。
現在出ている1店舗の販売価格だけを相場だと思わず、購入前に複数店を比べた方がいいでしょう。
遊ぶだけならカセット単品の動作品を基準にすると探しやすいです。
コレクション目的なら、箱のつぶれや日焼け、説明書の欠品、カセットラベルの傷も見ておきます。
型番はANG-OYです。
人気のあるキャラクターゲームなので、箱付き商品は裸カセットとはかなり違う値付けになることがあります。
フリマやオークションでは、出品中の希望価格だけでなく実際に売れた履歴を見るのも大切です。
もちろん動作確認済みかどうかも確認します。
本作はパスワード方式なので、バックアップ電池の交換歴を気にしなくていいのは助かります。
価格だけでなく、動作確認と外観状態をそろえて比較すると失敗しにくいです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ゲームを始める前に、コントローラーの十字キーとA、B、START、SELECTがきちんと反応するか確認しておきましょう。
特にSELECTはポーズ、STARTはスカイアタックなので、どちらかの反応が悪いと地味に困ります。
進行は4桁のパスワードで残すため、表示された数字をスマートフォンで撮影してしまうのが簡単です。
今なら昔のように紙へ必死に書き写す必要はありません。
液晶テレビへ接続した場合、巨大戦では多少タイミングを見る場面がありますが、音楽ゲームほど厳密な入力は求められません。
少し遅延があっても十分遊べます。
それより画面が横へ引き伸ばされすぎないよう、可能なら4:3表示へ合わせた方が見やすいです。
長時間遊び続けるタイプでもないので、1エリアずつ区切って進めるのも向いています。
苦手な巨大戦だけ練習したい時はBATTLEモードを利用してください。
本編へ挑む前にボスの動きを覚えておけば、道中からのやり直しも減らせます。
パスワードで進行を残し、BATTLEモードでボスを練習するとかなり快適です。
鳥人戦隊ジェットマンのQ&A
初めて遊ぶ前に気になりやすいのは、ステージ数、5人の違い、巨大ロボ戦、コンティニュー周りです。
原作を知っている人なら、バイラム幹部がどこまで出てくるのかも気になるでしょう。
先にゲーム版はテレビ版の物語再現よりアクション重視と分かっていれば、かなり整理しやすくなります。
ここでは、始める前に押さえておきたいポイントをまとめます。
全何ステージある?
全部で6ステージです。
ゲームを始めるとAREA A、AREA B、AREA C、AREA D、AREA Eの5つが表示されます。
この5つは好きな順番で攻略できます。
すべてクリアするとLAST AREAが開き、最後の戦いへ進みます。
最初の5面に決められた攻略順はありません。
それぞれのエリアは通常の横スクロール面と、グレートイカロスによる巨大ボス戦の組み合わせです。
AREA Aはカガミジゲン、AREA Bはカメラジゲン、AREA Cはバスジゲン。
AREA Dではライトアルマジロ、AREA Eではジクウマンモスが登場します。
最後に待っているのは魔獣セミマルです。
全体はコンパクトなので、慣れれば1回のプレイで最後まで進めます。
短い6面を何度も遊んで上達していくタイプと考えると分かりやすいです。
5人のジェットマンは誰を選ぶと楽?
初めてなら、レッドホークかブラックコンドルが楽です。
2人とも初期ライフが8あり、多少敵へ触れてもすぐ危険な状態になりません。
武器はブリンガーソードなので、ある程度敵へ近づく必要があります。
イエローオウルはライフ7で、ウイングガントレットを使用します。
ホワイトスワンとブルースワローはライフ6です。
その代わり、バードブラスターで敵へ近づかず攻撃できるのが強みです。
接近するのが苦手なら、ライフの少なさを承知でホワイトかブルーを選ぶのも十分ありです。
ステージごとに「この隊員でないと進めない」という仕掛けはありません。
好きなキャラクターだけで進めてもクリアできます。
迷ったら最初はレッドで操作を覚え、次に銃を使える2人を試すと違いが分かりやすいです。
耐久力ならレッド・ブラック、射程ならホワイト・ブルーと覚えておけば十分です。
巨大ロボ戦はどう戦えばいい?
巨大戦ではグレートイカロスを操作します。
Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃、十字キー下で防御です。
通常攻撃は連続して出せますが、密着したままずっと殴っていると相手の反撃も受けます。
敵が攻撃したあとへ3連攻撃を返し、少し離れる形が安全です。
いちばん大切なのは十字キー下のガードになります。
画面下のPOWERは時間経過で増えていきます。
一定量たまった状態でSTARTを押せば必殺技を使えます。
大きくためるほど強い技へつながるので、無理に攻めるより守りながら待った方が楽な場面もあります。
しかも巨大戦には時間制限がありません。
勝てない時は、攻撃回数を増やすより防御する時間を増やしてください。
ガード→敵の攻撃終了→反撃→POWER技という流れだけでも、多くのボスへ十分対応できます。
コンティニューやパスワードはある?
どちらもあります。
ゲームオーバーになってもコンティニューでき、さらに4桁のパスワードで途中から再開できます。
パスワードはステージクリア後やゲームオーバー時に表示されます。
その数字を控えておけば、次回はパスワード入力から進行を戻せます。
全6ステージを毎回最初からやり直す必要はありません。
この作品にはバッテリーバックアップ式のセーブはありません。
その代わり、古いカセットで気になるバックアップ電池の寿命を心配しなくていい利点があります。
中古カセットでも正常にゲームが起動すれば、進行保存に電池は関係しません。
現在ならパスワード画面をスマートフォンで撮っておくのがいちばん簡単です。
高難度で同じエリアを練習する時にもかなり役立ちます。
パスワードは正式に用意された便利な救済なので、遠慮せず使って大丈夫です。
原作のラディゲやグレイは登場する?
ゲーム版では、ラディゲやグレイなどテレビ版のバイラム幹部は主要な敵として登場しません。
道中ではグリナム兵などと戦い、巨大戦では次元獣やバイオ次元獣が中心になります。
登場する巨大敵はカガミジゲン、カメラジゲン、バスジゲン、ライトアルマジロ、ジクウマンモス、魔獣セミマルです。
最終ボスもラディゲではなくセミマルになっています。
テレビ版を知っていると、「そっちが最後なんだ」と少し意外に感じるかもしれません。
1991年12月発売なので番組後半の要素も期待したくなりますが、ゲームは原作ストーリーを最後まで再現する方向では作られていません。
ジェットイカロスやジェットガルーダは合体演出へ登場するものの、ボス戦で実際に操作するのはグレートイカロスです。
原作ファン向けの見せ場はきちんとありますが、人間ドラマは最低限に抑えられています。
原作の外伝というより、ジェットマンを題材にしたアクションゲームと考えるのが近いです。
鳥人戦隊ジェットマンのまとめ
鳥人戦隊ジェットマンは、ナツメらしい軽快な操作感と、スーパー戦隊らしい巨大ロボ戦をコンパクトにまとめたファミコンアクションです。
全6ステージなので長すぎず、標準難易度も比較的遊びやすくなっています。
最初はレッドホークで道中を覚え、巨大戦ではガード中心に進めれば最後までたどり着きやすいです。
クリア後にはHARDやVERY HARDもあり、短い作品ながら周回する楽しみも残っています。
ジェットマン好きはもちろん、気軽に遊べるキャラクターアクションを探している人にも触りやすい1本です。
結論:おすすめ度と合う人
鳥人戦隊ジェットマンは、スーパー戦隊が好きで、難しすぎないファミコンアクションを探している人ならかなりおすすめしやすいです。
操作はシンプルですが反応がよく、ジャンプや攻撃で余計なストレスを感じにくくなっています。
通常ステージの最後に巨大ロボ戦が入るため、短い作品でも戦隊物らしい見せ場があります。
ナツメ開発らしい軽快な操作感も大きな魅力です。
一方で、テレビ版の物語をゲームでも細かく追いたい人にはおすすめ度が下がります。
ラディゲやグレイなどの幹部は主要な敵として出ず、5人の人間ドラマもほとんど描かれません。
全6ステージなので、大作を求めるとかなり短く感じるでしょう。
逆に「今日はレトロゲームを1本最後まで遊びたい」という時にはちょうどいい長さです。
隠し高難度まで含めれば、腕試しもできます。
短時間で遊び切れる、出来のいいキャラクターアクションという評価がよく似合う作品です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
初回はNORMALを選び、レッドホークでAREA A〜Eのどれかへ入ります。
道中ではBで攻撃、Aでジャンプ、SELECTでポーズと覚えてください。
敵が大量に出てきた時だけSTARTのスカイアタックを使います。
通常面を抜ければグレートイカロス戦です。
まず十字キー下のガードを試すと、巨大戦の仕組みがすぐ見えてきます。
敵が攻撃を終えたところへBを3回ほど入れ、また距離を取ります。
POWERがたまったらSTARTで必殺技です。
1エリアを終えたらパスワードを残し、別のエリアへ進みます。
5エリアすべてを終えるとLAST AREAへ進めます。
クリア後にまだ遊び足りなければ、タイトル画面でA+Bを押しながらSTARTを入力してください。
HARDやVERY HARDへ進み、今度は別の隊員で挑戦すると感触も変わります。
NORMALクリア→別隊員→高難度くらいの順番なら、この1本を無理なく最後まで遊び尽くせます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
スーパー戦隊のファミコン作品を続けて遊ぶなら、恐竜戦隊ジュウレンジャーが分かりやすい候補です。
ジェットマンの次年度作品を題材にしており、同じファミコンで戦隊ヒーローを動かせます。
作品ごとにゲーム化の方向がどう違うのか見比べるのも面白いです。
ナツメ開発のキャラクターアクションという方向で探すなら、特救指令ソルブレインも候補になります。
戦隊つながりならジュウレンジャー、開発会社つながりならソルブレインという選び方です。
ただし特救指令ソルブレインは、海外作品を元にした構成など事情が違い、ジェットマンと同じゲーム性ではありません。
まずは鳥人戦隊ジェットマンをNORMALで1周し、グレートイカロス戦まで味わってみるのがいいでしょう。
そこから同時期のナツメ作品へ広げていくと、操作感や音楽の共通した雰囲気にも気づきやすくなります。
1991年前後のキャラクターアクションを掘る入口としても面白い1本です。