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本格麻雀 徹萬徹底攻略ガイド

本格麻雀 徹萬





本格麻雀 徹萬徹底攻略ガイド



本格麻雀 徹萬とは?【レトロゲームプロフィール】

本格麻雀 徹萬は、派手な物語や必殺技ではなく、4人打ち麻雀をじっくり楽しむことに振り切ったスーパーファミコン用テーブルゲームです。

卓を囲むのはネズミ、ヨシツネ、チエコ、ヒロシ、ウズラなど個性の違う12人の雀士で、相手によって鳴き方や押し方の印象も少しずつ変わってきます。

1人で遊ぶSINGLEのほか、2人のプレイヤーが対面に座ってCPU2人と打つTAGも収録されており、変わったところでは1人で2席を担当することも可能です。

食いタン、先づけ、一発、裏ドラ、カンドラは個別に設定できるため、いつものルールへ寄せてもよし、普段とは違う条件で打ってみてもよし。

難易度もEASY、NORMAL、HARDの3段階があり、牌操作を覚えたい人からCPU相手に押し引きを試したい人まで入りやすい作りです。

配牌が悪ければ苦しいし、欲張ればあっさり刺さる。そんな麻雀らしい一喜一憂をそのまま楽しめるのが本作の面白さでしょう。

1997年には同じスーパーファミコン向けに復刻版も発売されており、現在の中古市場では初版と復刻版が別商品として流通しています。

2026年現在は現行機向けの定番配信を確認しにくいため、遊ぶならSFC実機用の通常版か復刻版を探す形が分かりやすいです。

発売日 1993年9月24日
対応機種 スーパーファミコン
ジャンル テーブル、4人打ち麻雀
プレイ人数 1~2人
開発 ナグザット
発売 ナグザット
特徴 12人のCPU雀士、SINGLE、TAG、3段階の難易度、食いタン・先づけ・一発・裏ドラ・カンドラ設定
シリーズ 徹萬シリーズ
関連作 本格麻雀 徹萬 復刻版、本格麻雀 徹萬II、本格プロ麻雀 徹萬スペシャル

本格麻雀 徹萬の紹介(概要・ストーリーなど)

本格麻雀 徹萬には、物語を読み進めたりイベントを追いかけたりする要素はほとんどありません。

配牌を受けたら手を作り、相手の河を見ながら牌を切り、4人打ちの半荘を最後まで戦う。やることは実にまっすぐです。

対戦相手となるCPU雀士は12人おり、鳴きを多用するタイプ、後半に追い込みやすいタイプ、闇聴を選びやすいタイプなど、それぞれに色があります。

SINGLEでは相手を3人選び、TAGでは人間2人とCPU2人で卓を囲むため、同じ麻雀でもモードを変えると空気が少し違って感じられます。

対戦相手とルールを入れ替えるだけで、同じ4人打ちでも卓の雰囲気が意外なほど変わるのが面白いところです。

余計な寄り道がないぶん、発売情報や基本システムを押さえたら、あとは実際に牌を切りながら覚えていくタイプのゲームです。

発売年・対応ハード・ジャンル

本格麻雀 徹萬は、1993年9月24日にナグザットから発売されたスーパーファミコン用の4人打ち麻雀ゲームです。

型番はSHVC-OM、発売時の定価は7,800円(税別)で、ジャンルはテーブルゲームに分類されます。

卓に登場するのは12人のオリジナル雀士で、単なる顔違いではなく、それぞれ異なる打ち筋や雰囲気を持った相手として用意されています。

箱や説明書では「イカサマなし」が打ち出され、人間らしい牌の流れや打ち筋を意識したCPU戦が売りの1つになっていました。

SINGLEならプレイヤー1人とCPU3人、TAGならプレイヤー2人とCPU2人という構成です。

その後、1997年3月28日には本格麻雀 徹萬 復刻版もSFC向けに登場し、こちらはSHVC-OM-1の型番で区別されています。

中古売り場では初版、復刻版、続編が同じ「徹萬」の名前で並びやすいため、狙っている作品があるならラベルや型番まで見ておきたいところです。

続編の本格麻雀 徹萬IIは1994年発売で内容も異なりますから、初代を探している時はタイトル末尾の「II」を見逃さないようにしてください。

初代は長期成績を育てるタイプではなく、相手を選んで1半荘ずつ打つシンプルな構成です。電源を入れて「今日は少しだけ打つか」と始めやすい潔さがあります。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

本格麻雀 徹萬には、大会を勝ち進む主人公や、イベントをこなして成長していくような長編ストーリーはありません。

目標は明快で、CPU雀士と4人で卓を囲み、半荘を終えた時にできるだけ高い順位と得点を残すことです。

SINGLEでは12人の中から3人を選べるので、打ちやすい相手をそろえることも、癖の強い相手ばかり集めることもできます。

TAGでは2人目のプレイヤーが対面に座り、人間2人とCPU2人という少し変わった組み合わせで対局します。

何度か同じ相手と打っていると、「この相手はよく鳴くな」「終盤でも結構押してくるな」といった印象が少しずつ見えてくるのも本作らしいところです。

用意された物語を追うのではなく、1局ごとのツモや読み合いそのものが小さなドラマになるゲームと言ったほうがしっくりきます。

麻雀を覚えたばかりなら、役作りやリーチ、鳴き、降りる判断を実戦形式で試す練習台にもなります。

慣れている人ならルール設定を変え、普段とは違う食いタンや先づけの条件で手作りを考えてみるのも一興です。

負けても物語が止まるわけではありません。「今の半荘はひどかったな」と思ったら、相手を替えてすぐ次へ行ける気軽さがあります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

本格麻雀 徹萬では配牌とツモが自動で進み、プレイヤーは手牌から切る牌を選びながら役や待ちを組み立てていきます。

Aは決定や捨牌に使い、ロン、カン、ポン、チーの候補が出た時には、そのまま進めるか見送るかを選ぶ場面でも使います。

Bはキャンセルで、Bを押しながら方向キーを動かすと卓上をスクロールでき、ほかの雀士の河や鳴き牌まで確認可能です。

食いタン、先づけ、一発、裏ドラ、カンドラは、それぞれYesかNoで切り替えられます。

CPUの難易度もEASY、NORMAL、HARDの3段階。操作に慣れるまではEASY、少し手応えが欲しくなったらNORMALやHARDと、その日の気分で調整できます。

派手な仕掛けで盛り上げるのではなく、捨牌や鳴きの判断を邪魔しないシンプルさが本作の芯になっています。

育成や買い物を挟まず、手牌と河を眺めて「これは押すか、さすがに降りるか」と悩む時間がほとんどです。

配牌とツモは毎回変わるため、攻略手順を暗記して終わるゲームでもありません。同じ相手と打っていても、好配牌で気分よく進む時もあれば、何を引いても形にならない半荘もあります。

CPUの手番が軽快に進むのもありがたく、人間卓の長考を待たずに4人打ちの情報量を味わえる作りです。

難易度・クリア時間の目安

本格麻雀 徹萬は反射神経を求めるゲームではありませんが、役や安全牌がまだ分からないうちは「さて、何を切ればいいんだ」と手が止まりやすい作品です。

難易度はEASY、NORMAL、HARDから選べるので、最初はEASYで操作と半荘の流れをつかみ、慣れてきたらNORMALへ上げる流れが遊びやすいでしょう。

対局時間はツモや鳴き、連荘によって変わりますが、東南戦の半荘を打ち切るため、数分で終わるミニゲームのような感覚ではありません。

とはいえCPUの手番は人間同士の対局より短く、点数計算も自動です。麻雀卓を実際に囲むより進行はかなり軽快に感じられます。

ストーリー上の明確なクリア地点はないので、1半荘で電源を切ってもよく、気が乗れば相手を替えて何戦も続けても構いません。

「何時間で終わるか」より、前より放銃を減らせたかどうかを目安にしたほうが上達を実感しやすいゲームです。

初心者なら最初から大物手へ走らず、まずテンパイまで素直に進め、危なくなったら降りる。この2つだけでも難しさはかなり和らぎます。

麻雀経験があるならHARDへ上げたり、好みのルールへ変更したり、対戦相手を入れ替えたりと、自分で手応えを調整できます。

本格麻雀 徹萬が刺さる人/刺さらない人

本格麻雀 徹萬と相性が良いのは、物語やミニゲームを挟まず、とにかくCPU相手に4人打ち麻雀を繰り返したい人です。

食いタンや一発などを変更できるので、自分が普段遊んでいるルールへ近づけながら打ちたい人にも扱いやすいでしょう。

12人のCPUは打ち方の傾向が同じではなく、相手を替えると鳴きの多さや終盤の圧まで少し違って見えてきます。

さらにTAGでは2人でCPU2人と戦えるため、1台のSFCを囲んで麻雀を遊びたい時にも出番があります。

一方、役の意味から点数計算までゲーム内で手取り足取り教えてほしい人には、かなり素っ気なく感じるかもしれません。

麻雀そのものを楽しみたい人には気持ちよくハマりやすい反面、ストーリーや収集要素を期待すると驚くほど淡泊です。

実在プロ雀士が登場するのは続編以降なので、有名プロとの対局を目当てに初代を買うと「思っていたのと違う」となります。

1990年代の家庭用麻雀がどんな作りだったのか触れてみたい人や、SFCのテーブルゲームを集めている人にも興味深い1本です。

腰を据えた牌譜研究より「今日は1半荘だけ打とう」という遊び方をしたい人なら、1戦完結の軽さも心地よく感じられます。

本格麻雀 徹萬の遊び方

本格麻雀 徹萬を起動したら、まずSINGLEかTAGを選び、難易度とルールを決めてから対戦するCPU雀士を選びます。

対局が始まればAで牌を決定し、必要に応じてB+方向キーで周囲の河や鳴き牌を確認しながら手を進めていきます。

麻雀に慣れていないうちは役をいくつも覚えようとせず、4面子1雀頭の基本形とリーチから入るほうが頭が混乱しません。

自分の13枚ばかり眺めず、相手3人が何を切っているかへ目を向けるだけで、遊び方が一段それらしくなってきます。

牌を切る前には場風、自風、ドラを確認し、鳴ける場面でも「これ、鳴いたあと役は残るかな」と一度考えてからAを押すのが大切です。

最初は操作に少し意識を持っていかれますが、数局も打てば指が覚えてくれます。そこからようやく、相手の捨牌を見る余裕が出てきます。

基本操作・画面の見方

本格麻雀 徹萬の基本操作は分かりやすく、方向キーで手牌や項目を選び、Aで決定します。

ツモ番では切りたい牌へカーソルを合わせてA。相手の捨牌に対してポンやチー、ロンなどの候補が出た時も、Aを使って進行を選びます。

Bはキャンセルに使うほか、押したまま方向キーを入れることで卓上画面を上下左右へスクロールできます。

この操作を知っているかどうかは地味に大きく、通常位置では見づらい鳴き牌や河を確認したり、局終了後に相手の和了形やテンパイ形を眺めたりできます。

画面を見る時は自分の手牌だけでなく、場風、自風、ドラ表示牌、各家の捨牌、鳴きの有無を順番に追っていくと情報を拾いやすくなります。

B+方向キーで卓を見る癖を付けると、「あれ、この牌さっき通っていたな」という材料を拾いやすいです。

相手からリーチが入ったら、まず河を見直して現物がないかを確認。それから自分の手を押すか降りるか考えるくらいで構いません。

時間制限に追われるタイプではないので、最初の数局くらいはテンポより情報確認を優先したほうが後々ラクになります。

ポンやチーが出た瞬間についAを押したくなりますが、鳴いたあとに役が残るか、守りに使える牌を失いすぎないかまで見てから決めると「あ、和了れない」が減ります。

対局中に繰り返す基本の流れ

本格麻雀 徹萬では、配牌を受け、ツモって1枚切り、必要ならポンやチーを使い、テンパイしたらリーチかダマテンかを考える。この流れを和了か流局まで繰り返します。

1局が終われば点数が動き、親番や場が変わって次の局へ。そこからまた新しい配牌とのにらめっこです。

東場だけで終わる短い勝負ではなく東南戦の半荘なので、序盤で少し沈んでも南場でひっくり返ることがあります。逆もまたあります。

毎局高い手を狙うより、親なら連荘を拾い、子なら無理な放銃を避けつつ加点の機会を探すほうが、最後の順位につながりやすくなります。

相手からリーチが入った時は、自分の手がどこまで進んでいるか、点差的に本当に押す必要があるのかを見て続行か撤退を決めます。

手を作る、点を取る、危ない時は降りる。この3つを半荘の中で何度も切り替えるのが麻雀の面白いところです。

終盤になれば現在順位も大事になり、トップなら無理に満貫を狙う必要はありません。1000点で十分なら、その1000点がありがたい局もあります。

こうした小さな選択の積み重ねなので、同じCPU3人を選んでも毎回同じ展開にはなりません。

親の連荘次第では局数が伸びることもあります。東4局や南4局だけを見て「もうすぐ終わる」と油断せず、点差を見ながら最後まで打ち切りましょう。

最初の数半荘はこう進める

本格麻雀 徹萬を初めて触るなら、SINGLE、EASY、初期ルールで始めて、まず操作と1半荘の流れに慣れるのが無難です。

配牌を見たら孤立した字牌や端牌を探し、役牌が対子なら残すなど、自分なりの簡単な基準を1つ持っておくと迷いにくくなります。

いきなり混一色や三色同順へ一直線に走るより、両面待ちを作ってリーチへ持っていく形を増やすほうが、最初は牌の流れをつかみやすいでしょう。

相手に先制リーチをかけられ、自分の手がまだ遠いなら、河に同じ牌がある現物を優先して放銃を避けます。

局が終わったあとにB+方向キーで相手の手を確認し、「さっき怖いと思った牌、本当に当たりだったのか」と答え合わせしてみるのも面白いです。

最初から1位ばかり狙うより、役なしと不用意な放銃を1つずつ減らしていくほうが上達は分かりやすくなります。

何度か打ってAとBの操作が自然になってきたらNORMALへ上げ、対戦相手も入れ替えて卓の違いを味わってみてください。

すでに麻雀経験があるなら初回からNORMALでも問題ありません。ただし、ルール設定だけは普段の卓と違わないか先に確認しておくと「あれ、これ和了れないの?」を防げます。

配牌が悪い局まで無理に前へ出る必要はありません。鳴かずに河を眺めながら小さく終える感覚を覚えると、好配牌だけに頼らない打ち方になっていきます。

初心者がつまずくポイントと対処

本格麻雀 徹萬で最初につまずきやすいのは、毎局立派な役を作ろうとしているうちに手が遅くなり、CPUから先にリーチを受けてしまうパターンです。

配牌が普通なら、まず面子候補を4つ作ることを意識し、形が良ければリーチだけでも十分くらいの気持ちで進めてみましょう。

もう1つありがちなのが、ポンやチーの表示を見るたびに鳴いてしまい、最後になって役がないことへ気付くケースです。昔の麻雀ゲームは、そこをあまり優しく止めてくれません。

食いタンや先づけの設定でも鳴いた後の手作りは変わるため、慣れるまでは役牌がある時など、和了形が想像できる場面だけ鳴くほうが分かりやすいです。

そして最も痛いのが、相手のリーチ後も自分の手牌しか見ず、何となく無筋を切って「あ、今のは無理だった」となる場面でしょう。

リーチを受けたら一度だけでも相手の河へ目を移す。この癖が付くだけで、危ない牌を無造作に切る回数は減ってきます。

点数計算はゲームに任せられるので、最初から符計算まで全部覚えようとせず、役、待ち、安全牌の3つへ意識を絞って構いません。

半荘が終わったら「勝った、負けた」で終わらせず、どの局で押しすぎたかを1つ思い返すだけでも次の対局が少し変わります。

親なら少し攻撃寄り、子で手が遠い時は守備寄り、といった簡単な自分ルールを持っておくと、毎巡ゼロから悩まずに済みます。

本格麻雀 徹萬の攻略法

本格麻雀 徹萬で忘れたくないのは、毎局和了した人が勝つゲームではなく、半荘を終えた時に点を多く残した人が上に来るということです。

手が良ければ押す。相手からリーチが入り、自分の手が遠ければ降りる。親番や点差が変われば、同じ牌姿でも判断は変わります。

CPU雀士には打ち筋の傾向があるので、同じ3人と何度か卓を囲んでいると「この相手、また早めに鳴いてきたな」と癖が見えてくることもあります。

自分の手牌だけではなく、今の順位と点差まで一緒に見るようになると、半荘全体で考えやすくなります。

特に南場へ入ったら、手の良し悪しだけで前へ出ず、「この局は攻めたいのか、それとも点を守りたいのか」を決めてから牌を切ると迷いが減ります。

序盤は手役より良い形を残す

本格麻雀 徹萬の東場序盤では、いきなり満貫以上の手へ寄せるより、両面や嵌張などの面子候補を整理してテンパイまでの距離を縮めるほうが扱いやすいです。

孤立した1・9牌や役へ絡みにくい字牌が多いなら、必要な役牌だけ残しながら手を軽くしていきます。

ドラを持っているなら無理に切らず、形を崩さず使えそうなら1翻を上乗せできる大事な牌として残しておきたいところです。

親番なら安い和了でも連荘につながるため、打点より速度を選びたい場面が自然と増えます。

逆に子で形が悪く、他家から早いリーチまで入ったなら、まだ数千点も取っていない序盤で大勝負する必要はありません。現物から静かに降りるのも立派な選択です。

東場では一発の大物手より、形を崩しすぎず放銃を避けながら南場へつなぐくらいの意識でも十分戦えます。

河を眺めて、ある色だけ極端に捨てられていない相手がいたら、染め手の可能性を少し頭に置いておきましょう。

まだ情報が少ないうちから決め打ちすると、あとで良いツモを受けられなくなります。序盤ほど「引いた牌に合わせて変える」くらいの柔らかさが欲しいところです。

両面が2つ以上残っているなら、不要な孤立牌を先に整理し、受け入れを狭めない形を意識します。

早く和了りたいからと序盤から鳴きすぎると、終盤に安全牌までなくなります。はっきりした役がない仕掛けは、少し我慢したほうが後で助かることがあります。

中盤はリーチへの押し引きを点差で変える

本格麻雀 徹萬の中盤では、相手からリーチや仕掛けが入った時に、毎回同じ反応をしないことが大切です。

こちらが良形テンパイで打点も十分なら多少危険でも押す理由がありますが、まだ2シャンテン以上なら無理に付き合わなくても構いません。

まずリーチ者の河から現物を探し、それがなければ場に多く見えている字牌や筋など、少しでも危険度を下げられる材料を拾います。

一方、南場ですでにトップから大きく離されているなら、守っているだけでは順位が変わらない局もあります。そんな時は多少の危険を引き受けて前へ出る判断も必要です。

親番は和了した時の価値が高いため、同じ手牌でも子の時より少し押しやすくなるでしょう。

その牌が危ないかだけでなく、「今の自分は危険を背負ってまで和了りに行く必要があるか」を考えると判断しやすくなります。

闇聴が多いとされる相手なら、リーチがないからと終盤の無筋を気軽に切るのも考えものです。CPUの性格は、こういう場面でちょっとした警戒材料になります。

毎局トップだけを追うのではなく、半荘によっては2着を守ることも大切です。順位条件によって押し引きを変えられるようになると、配牌が悪い時にも粘りが出てきます。

ドラを複数抱えた良形テンパイなら勝負したくなりますし、安い愚形なら無理をしない理由が増えます。手の価値と危険度は、できるだけセットで見ましょう。

終盤はオーラスの順位条件から考える

本格麻雀 徹萬の南場終盤まで来たら、きれいな役を作ることより現在順位と点差が大事になります。

トップでオーラスを迎えたなら、満貫を狙って手を遅くするより、安い手でも先に和了って対局を終わらせたほうがありがたい場面があります。

2着でトップがすぐ上なら、親か子か、リーチ棒が出ているかまで見ながら、どのくらいの和了で逆転できるかを考えます。

逆にラス目で大きく離されているなら、1000点を和了しても順位が動かないことがあります。その場合はドラや手役を簡単に手放さず、必要な打点へ近づけるしかありません。

相手からリーチを受けても、トップを守る側なら安全牌がありがたく、逆転しなければ終われない側なら多少押さざるを得ない。オーラスは立場で景色が変わります。

「和了れそうか」より先に、「その和了で順位が変わるのか」を見るのが終盤では重要です。

点数計算そのものはゲームが処理してくれるので、最初は1000点、3900点、8000点といった大まかな差を見て条件を考えるだけでも十分でしょう。

南場で方針を切り替えられるようになると、単純に配牌が良かった人が勝つだけではない半荘らしさが見えてきます。

親なら和了して連荘できるため、子のオーラスとは必要な条件も違います。「まだ次がある」のか「これで終わる」のかは、忘れず確認しておきたいところです。

相手雀士のクセはどう読む?

本格麻雀 徹萬に登場する12人のCPU雀士は、説明書でもそれぞれ異なる打ち筋を持つ相手として紹介されています。

ネズミは標準的で粘り強く、ウズラは後半になるほど鳴きが増え、ハヤブサは引きの強さを生かして強気に進める傾向があります。

アキラは闇聴が多いとされているため、リーチがない局でも終盤の無筋を「まだ誰も来てないだろう」と軽く切るのは少し怖いところです。

マリーは後半の追い込みが特徴とされているので、南場でリードしていても安い和了を重ねられると、気付けば差が縮んでいることがあります。

ただし、性格設定を信じすぎるのも禁物です。「この相手は鳴くタイプだから絶対に鳴く」と思い込むと、かえって河の情報を見落とします。

キャラクターの傾向はヒント程度に置き、最後はその局の河と鳴き方を見るくらいがちょうどいい使い方です。

鳴きが多い相手なら役牌や染め手の色へ早めに目を向け、闇聴傾向の相手なら終盤の押しすぎを少し控える。そんな軽い補助情報として役立てましょう。

同じ3人と何度か打ってから別の組み合わせへ替えると、自分が苦手なタイプも見つけやすくなります。

チエゾーやランのようなバランス型でも、親番やドラの見え方で打ち方の印象は変わります。毎局「前と同じだろう」と決めつけず、卓を見直すことが大切です。

ルール設定を変える前に確認したい項目

本格麻雀 徹萬では、CHOOSE RULEから食いタン、先づけ、一発、裏ドラ、カンドラの有無を切り替えられます。

初期設定ではすべてYesになっているため、普段打っている麻雀と違うなら、最初の半荘へ入る前に確認しておいたほうが戸惑いません。

食いタンをNoにすると鳴いたタンヤオでは和了できなくなるため、「いつものつもりで鳴いたら役がない」ということが起きます。

先づけをNoにした場合も鳴き方へ影響するので、何となく仕掛けて最後に困らないよう、役の残り方を意識しておきましょう。

一発、裏ドラ、カンドラを切れば偶然の打点上昇は減り、手役と表ドラを中心にした少し落ち着いた対局になります。

ルールが変われば、さっきまで普通に使っていた手作りがそのまま通るとは限らないのが面白くもあり、少しややこしいところです。

CPUごとの違いを比べたい時はルールを固定し、ルールによる差を見たい時は同じ3人を選ぶなど、変更する条件を1つにすると違いが見えやすくなります。

友人とTAGを遊ぶ時も、開始前に設定を共有しておくと「食いタンありだと思ってた!」という卓外の揉め事を避けられます。

設定を変えた直後の1半荘は勝敗より手触りの違いを見る回、と割り切るのも悪くありません。

本格麻雀 徹萬の裏技・小ネタ

本格麻雀 徹萬は、無敵コマンドや配牌固定のような派手な裏技を探すより、12人の打ち筋やTAG、ルール変更をいじって遊ぶほうが本作らしい作品です。

同じCPUでも半荘の前半と後半で印象が変わる相手がおり、説明書でも人間らしい牌の流れを意識した作りが紹介されています。

さらにB+方向キーを使えば相手の鳴き牌や局終了後の手牌を確認できるため、ただ次の局へ進むだけでなく「さっきの牌は危なかったのか」と見返せます。

隠しコマンドを探すより、対局後に相手の手をのぞいて自分の読みを答え合わせするほうが、実際の上達にもつながります。

地味と言えば地味ですが、負けた局を少し眺めるだけで次の半荘の見え方が変わる。そんな小ネタのほうが徹萬には似合います。

12人の打ち筋を見比べる小ネタ

本格麻雀 徹萬の12人は、名前と顔だけを差し替えた相手ではなく、説明書上でもそれぞれ違った打ち筋が用意されています。

ネズミは標準型、ヨシツネは場を荒らすタイプ、チエコは突然大きな和了を見せる予測しにくいタイプ、ヒロシは鳴き和了や意外な手が特徴です。

ウズラは後半になるほど鳴きが増え、チエゾーは手作り重視、ランはバランス型、イクラは半荘を通じて安定しているとされています。

マリーは後半の追い込み、タチオは前半の調子に左右される気分屋、ハヤブサは強気、アキラは闇聴が多いという設定です。

もちろん配牌まで性格通りに並ぶわけではありませんから、紹介文だけで待ち牌を当てられるわけではありません。そこまで簡単なら麻雀になりません。

説明書に書かれた性格と、実際に目の前へ並んだ河を見比べてみると、CPUの個性を感じやすくなります。

同じ3人と何度か打ったあとで別の3人へ替えると、鳴きの頻度や卓全体のテンポが少し変わって見えるはずです。

ストーリーがない作品だからこそ、12人の癖を自分なりに覚えることが、ちょっとした収集要素のようにもなってきます。

組み合わせをメモして「今日はよく鳴く卓だった」「妙に静かな卓だった」と残していくのも、昔のCPU麻雀らしい遊び方です。

危険牌を減らす実戦テク

本格麻雀 徹萬で役立つ小技らしい小技を挙げるなら、リーチを受けた瞬間に自分の手だけを見続けず、いったん相手の河へ視線を移すことです。

Bを押しながら方向キーを動かせば卓上を確認しやすいため、現物、筋、場に多く出ている牌を順番に探せます。

完全に安全な牌が手元にあり、自分の手がまだ遠いなら、形を少し崩してでも先に切ってしまうほうが大きな放銃を避けやすくなります。

反対に良形テンパイで親番、さらに点差的にも和了が欲しいなら、危険度だけでなく打点まで見て押す選択も出てきます。

毎回「リーチだから全部降りる」「テンパイだから何でも押す」と決めてしまうと、どちらかで苦しくなります。

現在順位、親子、自分の待ち、相手の河。この4つをまとめて見るだけでも判断はずいぶん変わります。

局が終わって相手の和了形を確認できる時は、自分が切った危険牌がどんな待ちへ刺さったのかを見返してみましょう。

「これが当たりだったのか」と分かるだけでも、次に似た河を見た時の警戒心が違ってきます。

まずは場に4枚見えている字牌やすでに通った現物など、分かりやすい安全材料から使う癖を付けると、初心者でも守備を組み立てやすくなります。

TAGモードを1人で2席操作する遊び方

本格麻雀 徹萬のTAGは、本来なら2人のプレイヤーが対面に座り、CPU2人と打つためのモードです。

ところが1人で1Pと2Pの両方を操作することもでき、SINGLEとはかなり違った遊び方になります。

当然ながら対面2席の手牌をどちらも知っている状態になるため、普通の4人打ち麻雀として見ればかなり特殊です。

そこで「こちら側2人の順位をできるだけ上げる」「片方がトップなら、もう片方は無理に競らない」など、自分なりの条件を決めるとゲームらしく楽しめます。

2人で遊ぶ時も、どちらか1人だけが勝つことにこだわらず、CPU2人より上へ残ることを目標にすると少し協力プレイらしさが出てきます。

普通のSINGLEとは別物の実験卓としてTAGを使うと、初代ならではの変わった魅力が見えてきます。

もちろん、対面の手牌を口頭で教え合えば実際の麻雀とは別ゲームになります。リアルな練習をしたい時は、お互いの手を見ないほうがよいでしょう。

CPU戦へ少し変化を付けたい時や、麻雀好きの友人と1台のSFCを囲みたい時には、なかなか面白いモードです。

1人で2席を操作するなら、片方は門前重視、もう片方は鳴き重視と方針を分け、同じ半荘の中で手作りの違いを見る遊び方もできます。

ルール変更時の注意点

本格麻雀 徹萬でルールを変更する時に一番困るのは、自分で変えた設定を忘れてそのまま次の半荘へ入ってしまうことです。

食いタンをNoにしているのに、いつもの癖でタンヤオ狙いの鳴きを入れると、終盤になって役が残っていないことがあります。

先づけの有無も仕掛け方に関わるため、まだ慣れていないうちは初期設定から5項目を一気に変えないほうが混乱しません。

一発、裏ドラ、カンドラをNoにすると、リーチ後の思わぬ打点アップが減り、同じリーチでも得られる点数の期待が変わります。

さらにEASY、NORMAL、HARDまで一緒に変更すると、「今までと違うのはCPUが強くなったから?ルールのせい?」と分かりにくくなってきます。

違いを比べたい時は、難易度かルールのどちらか片方だけを変えると手触りをつかみやすいです。

友人とTAGを始める前には、食いタンや先づけの有無を先に確認しておきましょう。麻雀はルール認識がズレると、対局よりそちらの話が長くなりがちです。

実戦のローカルルールを何でも再現できるソフトではないため、設定にない項目はゲーム側のルールへ合わせて遊ぶことになります。

設定変更後は開始前の画面を一度だけ見直し、意図したYesとNoになっているか確かめておくと勘違いを防げます。

本格麻雀 徹萬の良い点

本格麻雀 徹萬の良さは、あれこれ盛り込まず、4人打ち麻雀を打つことへ素直に集中できるところです。

12人のCPUには打ち筋の違いがあり、食いタンや裏ドラなども設定できるため、見た目以上に卓の条件を変えられます。

操作もAとBを中心にまとまり、面倒な点数計算はゲーム側にお任せです。

電源を入れたら、余計な準備をせず麻雀の判断へすぐ頭を切り替えられるのは、今遊んでも気持ちのいい部分です。

2人で遊べるTAGも、1人用CPU麻雀が中心だった作品群の中ではちょっとした変化球になっています。

オンラインの相手を待つ必要もなく、好きな時に1半荘だけ打って終われる。そんな気軽さも本作にはよく合っています。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

本格麻雀 徹萬は、ストーリーや買い物を挟まず、相手とルールを選んだらすぐ半荘へ入れるテンポの良さがあります。

CPU3人も実際の人間のように長考し続けるわけではなく、ツモ、捨牌、鳴き、点数計算が次々に処理されるため、こちらは麻雀の判断へ集中できます。

それでいて12人の相手は、単なる同一AIの顔違いではなく、鳴きや押し方の傾向を変えた雀士として紹介されています。

食いタン、先づけ、一発、裏ドラ、カンドラも変更できるので、同じ3人を選んでもルールを変えると別の打ち方を試せます。

そもそも麻雀自体が毎回違う配牌になるゲームですから、固定されたステージを覚えて終わることもありません。

設定に時間を取られず、すぐ始められるのに毎回同じ半荘にならないところが、「もう1回だけ」を誘います。

1局単位なら運に振り回されることもありますが、半荘を通して押し引きや順位条件を考えると、自分の判断がじわじわ結果へ出てきます。

派手な中毒性ではありませんが、「さっきの放銃が悔しいから、もう1半荘」というテーブルゲームらしい繰り返し方ができる作品です。

負けても育成やロードをやり直す必要はなく、相手を替えてすぐ次へ行ける軽さも、繰り返しプレイと相性が良いです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

本格麻雀 徹萬は、牌だけを無機質に並べるのではなく、12人の雀士へそれぞれ顔グラフィックと名前を与えています。

ネズミ、ウズラ、イクラ、ハヤブサといった一度聞くと覚えやすい名前が並び、真面目な麻雀の中へ少しだけコミカルな味を足しています。

役表示や精算画面、半荘終了時の表示も整理されており、和了した時にどんな役が付いて、何点になったのか確認しやすい作りです。

B+方向キーで卓を動かし、ほかの雀士の鳴き牌や局終了後の手牌まで見られるのも、限られたSFC画面をうまく使った工夫でしょう。

背景や演出が派手に動き回らないため、長い半荘でも牌と河へ視線を戻しやすくなっています。

少しコミカルな雀士たちと、実戦寄りの卓画面が妙にきれいに同居しているのが本作らしい見た目です。

現代の高解像度な麻雀ゲームほど大量の情報は出ませんが、SFCの画面サイズで必要なものを見せるという意味では扱いやすくまとまっています。

音も対局を邪魔するほど主張せず、ツモ、捨牌、鳴き、和了といった節目を感じられる程度です。長く打っていても疲れにくい方向でしょう。

和了時に役表示を眺めながら「これが付いてこの点数か」と確認できるため、結果画面がそのまま役の復習にもなります。

やり込み要素(12人・TAG・ルール変更)

本格麻雀 徹萬のやり込みは、隠しアイテムを集めたり段位を育てたりするタイプではありません。12人の相手と条件を変え、何度も半荘を打つ方向です。

SINGLEで対戦相手を3人ずつ組み替えるだけでも印象は変わり、よく鳴く相手と落ち着いた相手を混ぜるなど、自分で卓の雰囲気を作れます。

そこへEASY、NORMAL、HARDの難易度と5項目のルール変更を加えれば、同じ顔ぶれでも少し違った感覚で打てます。

2人で遊べるならTAGへ移り、人間2人とCPU2人という初代独自の卓も試してみたいところです。

続編のように長期間の成績を自動保存して称号を集める仕組みはありませんが、逆に言えば毎回好きな条件で1半荘だけ遊べます。

相手とルールを自分で組み替え、「次はこの条件で打ってみるか」と考えること自体がやり込みになる作品です。

初心者なら「今回は放銃を2回以下にする」、慣れている人なら「HARDでトップを取る」など、自分だけの小さな目標を決めると続けやすくなります。

12人全員を順番に相手へ入れ、自分が苦手なタイプを探す遊びもできます。

さらに同じ3人で難易度だけ変えれば、CPUが強くなった時に自分の押し引きがどこまで通じるのかも試せます。

本格麻雀 徹萬の悪い点

本格麻雀 徹萬は麻雀へ集中できる一方、2026年のゲームに慣れた目で見ると、チュートリアルや成績分析、長期的な目標はかなり少なく感じられます。

役をまったく知らない人が起動しても、先生役のキャラクターが1つずつ教えてくれるような親切設計ではありません。

実在プロ雀士との対局、オンライン対戦、詳細な牌譜保存といった現代的な機能もありません。

ある程度麻雀の形を知っている人ほどすぐ遊びやすく、完全な初心者ほど説明書の外へ助けを求めたくなる作りです。

ただ、この簡素さを「足りない」と見るか、「余計なものがない」と見るかで印象はかなり変わります。

麻雀そのものが分かってしまえば、古いゲーム特有の操作へ少し慣れるだけで、すぐ対局へ集中できるのも確かです。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

本格麻雀 徹萬を現代の麻雀ゲームと比べると、対局履歴を大量に保存したり、成績をグラフで眺めたりする機能はありません。

カートリッジ情報上も初代はSRAMを持たない構成で、続編のように長期データを育てる作品ではなく、その場の半荘を楽しむ設計です。

役やルールを画面内ですぐ調べられる詳しいヘルプもないため、説明書の付いていない中古品だと、食いタンや先づけの意味を別に確認したくなることがあります。

卓上のスクロールもBを押しながら方向キーという独特の操作なので、知らないまま遊ぶと「相手の鳴き牌、どこで見るんだ?」となりやすいです。

また、12人の雀士から自分のキャラクターを選ぶ仕組みではなく、基本的には対戦相手として登場します。

中古で説明書なしのカートリッジを買うなら、A、B、B+方向キーの3操作とルール項目だけメモしておくと入りやすくなります。

ロードが長くて待たされるタイプではないため、対局を始めるまでの軽快さは十分です。保存や分析ではなく、その場の一戦を優先した時代の作りだと考えると分かりやすいでしょう。

長期成績を残したい場合は、続編の本格麻雀 徹萬IIなど後発作品との違いを見て選ぶ手もあります。

逆にセーブデータを気にせず、カートリッジを挿してすぐ1半荘という遊び方なら、この簡素さがむしろ気楽です。

ツモに振り回される時の考え方

本格麻雀 徹萬を遊んでいると、かなり良い手を育てていたのにCPUが先に安い手で和了ったり、追いかけリーチへ一発で刺さったりして、一気に順位を落とすことがあります。

「ここまで作ったのに!」と言いたくなりますが、麻雀はもともと配牌とツモに運が絡むゲームです。1局だけを見て全部失敗だったと考えると疲れてしまいます。

半荘全体で見て、苦しい配牌では失点を小さくし、好配牌が来た時にしっかり加点する。そんな考え方へ切り替えると気持ちも楽になります。

相手のリーチへ毎回付き合っているなら、現物から降りるだけでも大きな失点をかなり減らせます。

逆に和了できない局が続いたからと焦って鳴きを増やし、最後に役なしになるのは避けたいところです。

どうにも勝てそうにない局を小さな失点で終わらせることも、半荘では十分に価値があると考えてみてください。

CPUが強く感じるならEASYへ落とし、ルールも初期設定へ戻して考えることを減らすのも立派な遊び方です。

何度か打って操作が手になじんでからNORMALへ戻せば、牌を選ぶことに使っていた頭を相手の河へ回せるようになります。

勝ち目が薄い局では無理に鳴かず、危険牌で勝負せず、親番や好配牌へ点数を残す。それだけでも半荘の結果は変わってきます。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

本格麻雀 徹萬を2026年の麻雀ゲームと並べると、オンライン対戦、牌譜共有、AIによる打牌分析、段位戦といった機能はありません。

遊びの中心はCPU3人との半荘とTAGなので、ネット上の人間を相手に腕を競いたい人には、どうしても物足りなく映ります。

赤ドラを含む現在の細かなルールを何でも自由設定できるわけでもなく、変更できるのは食いタン、先づけ、一発、裏ドラ、カンドラが中心です。

ただし、アカウント作成もイベント更新もなく、電源を入れたら静かに麻雀を始められるのは、今となってはちょっと新鮮でもあります。

CPU12人も実在プロではなくオリジナル雀士なので、著名なプロとの再現対局を楽しみたいなら続編以降のほうが目的に合います。

現代の麻雀サービスと同じ便利さを求めるより、1993年の家庭用4人打ち麻雀として触れるほうが本作の良さは見えやすいでしょう。

SFCでどこまで実戦らしい卓を再現しようとしたのかを見比べる資料的な面白さもあり、レトロ麻雀ゲームを渡り歩きたい人には興味深い存在です。

ゲームの核は今も変わらない麻雀そのものなので、古い操作へ慣れてしまえば内容自体は意外と古びにくいです。

本格麻雀 徹萬を遊ぶには?

本格麻雀 徹萬を2026年に遊ぶなら、1993年の通常版か1997年の復刻版カートリッジを用意し、スーパーファミコン実機で動かす形が中心です。

現在確認できる範囲では、Nintendo Switch Onlineなど現行機の定番サービスで初代SFC版を新規購入できる公式配信は見つけにくい状況です。

中古市場を探すと、通常版や復刻版だけでなく、続編の本格麻雀 徹萬IIもかなり自然に混ざって出てきます。

通常版はSHVC-OM、復刻版はSHVC-OM-1なので、写真や商品説明で型番を見れば区別しやすいです。

復刻版も現行機向け商品ではなく、あくまでSFCカートリッジです。本体を持っていない場合は、映像出力まで含めて環境をそろえる必要があります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

本格麻雀 徹萬の初代SFC版は、2026年10月2日に確認した範囲ではNintendo Switch Onlineや現行PlayStation向けの定番配信を確認できませんでした。

そのためオリジナル内容を遊びたい場合は、1993年発売の通常版か、1997年3月28日発売の本格麻雀 徹萬 復刻版を中古で探すのが分かりやすい方法です。

通常版はSHVC-OM、復刻版はSHVC-OM-1。中古通販では商品名だけだと判別しにくいことがあるので、カートリッジ写真や説明欄まで見ておきましょう。

シリーズには1994年の本格麻雀 徹萬IIや、PlayStation、セガサターン向けの本格プロ麻雀 徹萬スペシャルもあり、「徹萬」で検索するだけだと別作品がかなり混ざります。

初代だけを探したいなら「SFC」「SHVC-OM」を一緒に見ると迷いにくくなります。

復刻版もSFC用カートリッジなので、Nintendo Switchなどへそのまま挿せる商品ではありません。

初代の12人CPUと4人打ちを味わうことが目的なら、通常版と復刻版の価格や状態を見比べ、入手しやすいほうを選ぶ形で問題ありません。

今後公式配信が追加される可能性もあるため、中古品を買う直前には公式ストアの最新ラインナップを確認しておくと安心です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

本格麻雀 徹萬を実機で遊ぶなら、スーパーファミコン本体、ソフト、コントローラー、ACアダプター、映像ケーブル、画面を映せるテレビが必要です。

2人でTAGを遊ぶ場合はコントローラーを2個用意します。3人以上で同時操作するゲームではないため、マルチタップまでは必要ありません。

現在のテレビにコンポジット入力などが付いていなければ、SFCの映像信号へ対応した変換機器も必要になります。

麻雀は格闘ゲームほど数フレームの入力遅延が勝敗へ響くゲームではありませんが、牌の文字や数字がきちんと読めることはかなり重要です。

中古コントローラーならA、B、START、方向キーが正常に動けば基本操作へ困りにくく、できればBを押しながら方向キーを動かす操作まで確認しておきましょう。

TAGを遊ぶつもりなら、2個目のコントローラーも対局前に動作確認しておくと安心です。

初代は長期セーブデータを育てる作品ではないため、RPGのようにバックアップ電池交換を最優先で心配する必要はありません。

ソフトが正常に起動し、対局画面まで進み、AとBで牌を操作できるところまで確認できれば、遊ぶ目的としては十分です。

麻雀では画面全体を何度も見るため、映像がにじむ場合は変換器側も調整し、萬子、筒子、索子を見間違えにくい表示を優先したほうが快適です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

本格麻雀 徹萬は、2026年10月2日時点でも通常版と復刻版の中古品を比較的見つけやすい作品です。

通常版は駿河屋で1,000円台から1,900円前後の販売表示があり、メルカリでも499円、990円、1,380円といった出品例が確認できます。

終了済みオークションには通常版カートリッジ350円の落札例もあり、タイミング次第では販売中の商品よりかなり安く決まることもあります。

復刻版についても、中古店で1,700円前後の販売例や、店舗によって数百円台から扱われる例があります。

ただし箱や説明書の有無、カートリッジの状態、送料で金額はかなり変わるため、「この値段が相場」と固定して考えないほうがよいでしょう。

とにかく遊ぶことが目的なら、箱よりもSHVC-OMの動作確認済みカートリッジを優先すると探しやすくなります。

箱や説明書まで集めたい場合は、通常版と復刻版でパッケージや型番が異なるため、商品写真をよく見て選んでください。

続編の本格麻雀 徹萬IIも安価で見つかりやすく、検索結果へ普通に混ざります。初代目当てなら「II」や「SPECIAL」の文字を見落とさないことが大切です。

通常版は安価でも説明書欠品の商品が多いため、操作やルール設定を紙で確認したい人は付属品まで購入条件へ入れておくと後悔しにくくなります。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

本格麻雀 徹萬を気持ちよく遊ぶなら、まずテレビ側で牌の数字や字牌が読みやすい表示へ調整し、コントローラーのAとBがきちんと反応するか確認しておきましょう。

ゲームを始めたばかりならルールを一度に変えず、NORMALと初期設定で何度か打って、本作独特のテンポへ体を慣らすほうが分かりやすいです。

操作メモも「A=決定・捨牌」「B=キャンセル」「B+方向キー=卓確認」の3つがあれば、ひとまず困りません。

麻雀初心者なら役一覧を近くに置き、リーチ、タンヤオ、役牌、平和など基本的な役から確認していけば、毎巡説明書を探す回数も減ってきます。

半荘が長く感じたら、無理に何戦も続けず1回で区切るのも大切です。集中力が落ちた時ほど「まあ、これでいいか」と危険牌を切りがちです。

勝ち負けだけを見るより、1半荘ごとに「今日は河を見る」「無理なリーチへ押さない」と課題を1つ決めると練習用としても遊びやすくなります。

2人でTAGをするなら、互いの手牌をのぞかずに打つだけでもリアル卓に近い緊張感が残ります。

実機そのものに強いこだわりがない場合も、まずソフトだけでなく本体や映像変換機器まで含めた総額を確認し、自分の環境で無理なく遊べるか考えておきましょう。

慣れてきてもAを連打しすぎず、ツモのたびに一度だけ卓全体へ目を向ける癖を作ると、操作の快適さと放銃しにくさを両立しやすくなります。

本格麻雀 徹萬のQ&A

本格麻雀 徹萬をこれから遊ぶ時に気になりやすいのは、1人用とTAGの違い、CPU雀士の個性、変更できるルール、通常版と復刻版の見分け方あたりでしょう。

ゲームそのものは4人打ち麻雀なので、このあたりが分かっていれば起動後に大きく迷う部分はありません。

特にTAGは一般的な1人用麻雀とは少し違い、2人でSFCを囲みたい人には知っておきたいモードです。

まずSINGLEとTAGの違いを知り、そのあと自分が遊びたいルールを決めるくらいの順番で十分です。

中古では通常版、復刻版、さらに続編まで並びやすいので、買う時はタイトルだけでなく型番も一緒に見ておきましょう。

1人用とTAGモードは何が違う?

本格麻雀 徹萬のSINGLEは、プレイヤー1人とCPU3人で4人打ち麻雀をする標準的なモードです。

開始前に12人のCPU雀士から3人を選び、普通の個人戦として半荘を戦います。

TAGでは人間側が2席になり、1Pと2Pが対面へ座ってCPU2人と卓を囲みます。

本来は2人で遊ぶためのモードですが、1人で1Pと2Pを両方操作することも可能です。

対面同士だからといって牌を交換できるわけではなく、基本の麻雀操作は通常通り進みます。

SINGLEはいつもの個人戦、TAGは人間2人とCPU2人で囲む少し変わった卓と覚えておけば分かりやすいです。

麻雀の練習をしたいならSINGLE、友人と1台のSFCを囲みたいならTAGから入るのが自然でしょう。

1人でTAGをすると両方の手牌が分かってしまうため、通常麻雀の練習というより別の遊びとして楽しむのが向いています。

友人とのTAGでは、CPU2人を相手にしながら互いの打ち方も見られるため、SINGLEとはまた違った卓の空気になります。

初めて2人で遊ぶなら、最初にルール設定だけ共有し、互いの手牌は見ない。これだけでも十分それらしい緊張感が出てきます。

CPU雀士12人には違いがある?

本格麻雀 徹萬の12人には、説明書上でそれぞれ異なる打ち筋が設定されています。

ネズミは標準型で粘り強く、ヨシツネは場を荒らす傾向、チエコは予測しにくい高打点、ヒロシは鳴き和了や意外な手が特徴とされています。

ウズラは後半ほど鳴きが増え、イクラは半荘を通じて安定、ハヤブサは強気、アキラは闇聴が多いというように、方向性はさまざまです。

そのため同じ難易度でも、選んだ3人によって鳴きの頻度やリーチの印象が少し変わってきます。

ただし、性格設定を知ったからといって待ち牌まで読めるわけではありません。配牌やツモは毎局変わるため、最後は目の前の情報を見る必要があります。

相手の性格は警戒材料として使い、実際の判断はその局の河と鳴きで決めるのが自然です。

最初はネズミやイクラなど比較的分かりやすい相手を混ぜ、慣れたらアキラやウズラを入れて卓の違いを味わってみてもよいでしょう。

12人を順番に相手へ入れていくだけでも、ストーリーのない本作に自分なりの目標を作れます。

特徴を覚えてきたら、苦手なタイプばかり3人集めて少し意地悪な卓を作るのも面白い遊び方です。

1局だけ見て「この相手はこう打つ」と決めつけず、何度か半荘を重ねて傾向を見るくらいがちょうどよいでしょう。

ルール設定では何を変更できる?

本格麻雀 徹萬では、CHOOSE RULEから食いタン、先づけ、一発、裏ドラ、カンドラの5項目をYesかNoで変更できます。

初期設定はすべてYesなので、そのまま始めれば鳴いたタンヤオ、一発、裏ドラ、カンドラなどを含む条件で対局します。

食いタンをNoにすると鳴いたタンヤオでは和了できなくなるため、仕掛けを多用する人ほど手の進め方が変わります。

一発や裏ドラを切れば、リーチ後に思わぬ打点が付く場面が減り、手役と表ドラの価値が少し見えやすくなります。

最初から5項目を全部いじるより、まず初期設定で何度か打ち、気になる項目を1つだけ変更してみるほうが違いをつかみやすいです。

ルールを1つ変えただけで、いつもの鳴きや手作りがどう変わるのかを見るのも麻雀ゲームならではの楽しみ方です。

仲間内のローカルルールを完全再現できるわけではないため、設定項目にない部分についてはゲーム標準へ合わせることになります。

TAGで友人と打つ時も、開始前に5項目を一緒に確認しておけば、途中で「そのルールだったの?」となりにくいでしょう。

難易度はルールとは別項目です。CPUの強さを固定してルールだけ変えれば、設定による違いも比べやすくなります。

通常版と復刻版はどう見分ける?

本格麻雀 徹萬の通常版は1993年9月24日発売で、型番はSHVC-OMです。

その後、1997年3月28日にスーパーファミコン向けの本格麻雀 徹萬 復刻版が発売され、こちらはSHVC-OM-1の型番で流通しています。

中古通販では両方が同じ「徹萬」の検索結果へ並ぶことがあるため、商品名だけで決めず、ラベルや型番まで見ておくと確実です。

さらに1994年には続編の本格麻雀 徹萬IIも発売されているので、タイトルに「II」が付いていないかも確認しておきましょう。

初版パッケージそのものを集めたい人はSHVC-OM、遊べればよい人は通常版と復刻版の両方を候補にして状態と価格を比べると選択肢が広がります。

通常版はOM、復刻版はOM-1、続編はIIと覚えておけば、中古売り場でもかなり見分けやすくなります。

復刻版もあくまでSFC用カートリッジなので、Nintendo Switchなど現行機で直接遊べる商品ではありません。

値段や状態は店舗ごとに異なるため、型番を確認したあとは箱や説明書の有無、動作確認の有無を見比べて選んでください。

中古店のデータでは発売日の表記が揺れる場合もあるので、日付だけで判断せずSHVC-OMまで合わせて確認したほうが確実です。

本格麻雀 徹萬のまとめ

本格麻雀 徹萬は、12人の個性的なCPU雀士を相手に、4人打ち麻雀を余計な寄り道なしで楽しめるSFC作品です。

SINGLEだけでなく2人用TAGもあり、食いタン、先づけ、一発、裏ドラ、カンドラも好みに合わせて変更できます。

派手なストーリーや成長要素はありません。そのぶん、手作り、鳴き、リーチ、押し引きといった麻雀そのものへ意識を向けられます。

まずは初期ルールで何度か半荘を打ち、自分がどこで迷いやすいかを見つけるくらいの入り方がちょうどよいでしょう。

そこからCPUを替えたり、難易度を上げたり、ルールを少しずつ変更したりすれば、同じソフトでも卓の印象は変わってきます。

初心者はEASYで守備の感覚を覚え、経験者はHARDやルール変更で自分から手応えを足していく。シンプルだからこそ、遊ぶ側で幅を作れる1本です。

どんな人なら楽しみやすい?

本格麻雀 徹萬は、スーパーファミコンで物語を挟まず麻雀だけ打ちたい人、CPUごとの打ち筋を見比べたい人、友人と2人でTAGを試してみたい人に向いています。

操作はAとBを中心に簡潔で、点数計算はゲーム側が処理してくれるため、自分は役作りと捨牌の判断へ集中できます。

12人のCPUと5項目のルール設定があり、毎回配牌も変わるため、「一度攻略したら終わり」というタイプでもありません。

一方、オンライン対戦や段位戦、牌譜解析、詳しい初心者講座を重視するなら、現在の麻雀ゲームのほうが便利です。

初代には実在プロも登場しないため、プロ雀士との対局を楽しみたい場合は続編以降も候補になります。

1993年らしい、少し無骨でシンプルなCPU麻雀をそのまま味わいたい人なら、本作の作りはむしろ心地よく感じられるでしょう。

中古でも極端に高騰したタイトルではないため、すでに実機環境を持っているなら比較的手を出しやすい部類です。

まず1半荘だけ打ち、操作やCPUのテンポが自分に合うと感じたら、相手を替えながら12人全員との対局へ広げてみてください。

麻雀を覚えたばかりで、いきなり対人戦へ行くのは少し怖いという人にとっても、何度失敗しても気兼ねなく次の半荘へ行けるCPU卓は使いやすい練習場所になります。

迷わず楽しむための最初の流れ

本格麻雀 徹萬を触ったら、まずSINGLE、NORMAL、初期ルールで1半荘始めてみるとゲームの雰囲気をつかみやすいです。

対戦相手3人を選んだら、最初の局ではAで牌を切り、B+方向キーで相手の河や鳴き牌まで見られることを確認しておきましょう。

手作りはリーチ、タンヤオ、役牌など分かりやすい役を中心にして、いきなり大物手ばかり狙わないほうが流れを覚えやすくなります。

相手からリーチが入ったら現物を探し、自分の手がまだ遠いなら、一度きっぱり降りてみるのも大切です。

1半荘を終えたら別のCPU3人へ替え、鳴き方や押し方の印象がどう変わるか比べてみてください。

操作を覚える、放銃を減らす、相手を替える、最後にルールをいじるくらいの順番なら、機能を一気に覚えなくても遊びを広げられます。

慣れてきたらHARDへ上げたり、食いタンや裏ドラを1項目ずつ変更したりして、同じメンバーでも対局感がどう変わるか試してみましょう。

友人がいるなら最後にTAGを遊べば、1人用のCPU麻雀だけではない初代独自の遊び方まで味わえます。

さらに慣れたらB+方向キーで局終了後の相手手牌を確認し、自分が危険だと思った牌が本当に危なかったのか答え合わせしてみてください。

最終的にはHARDで同じ3人を相手に何度か半荘を打ち、トップ回数より「前より放銃しなくなったか」を見ると上達を感じやすくなります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

本格麻雀 徹萬が気に入ったなら、次は直接の続編となる本格麻雀 徹萬IIへ進むとシリーズの変化が分かりやすいです。

続編では日本プロ麻雀連盟の実在プロ雀士が登場し、フリー対局の成績分析やタイトル戦など、初代にはなかった長期的な遊びが加わっています。

さらにシリーズを追いたいなら、PlayStationやセガサターンの本格プロ麻雀 徹萬スペシャルなど、後の徹萬作品へ広げられます。

SFCの別シリーズと比べるなら、CPU麻雀として知られるプロ麻雀 極などを遊び、操作感やCPUの思考速度、ルール設定の違いを見るのも面白いでしょう。

初代のシンプルな4人打ちから、続編の成績管理やプロ雀士要素へ進むと、徹萬シリーズがどう広がっていったのか見えやすくなります。

反対に初代の軽さが気に入ったなら、無理に続編へ移らず、通常版や復刻版で同じCPU相手に気軽な半荘を続けるだけでも十分です。

麻雀は基本ルールそのものが大きく変わらないため、別作品へ移っても、ここで身に付けた押し引きや河を見る癖はそのまま役立ちます。

まずは12人のCPUを一通り相手にし、それでもまだ打ち足りなければ、長期的な目標が増えた続編へ足を伸ばしてみてください。

SFCの麻雀ゲームを何本か続けて遊ぶと、同じ4人打ちでもCPUの性格付けや成績機能にかなり違いがあります。そうして比べてみると、初代徹萬がどこを大事にしていたのかも、より見えやすくなります。


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