剣の達人・ソードマスターとは?【レトロゲームプロフィール】
剣の達人・ソードマスターは、騎士ランスロットを操り、魔物に奪われた王国を取り戻していく横スクロールアクションです。
見た目だけなら剣を振って進む王道のファンタジーですが、実際に遊ぶとかなりクセがあります。
剣は上・中・下段へ斬り分けられ、盾も高い攻撃と低い攻撃で構えを変える必要があります。敵の前でBボタンを連打していれば何とかなるタイプではありません。
さらに敵を倒すと経験値が入り、主人公そのものが少しずつ成長していきます。
途中からは魔法使いへ姿を変え、ためた経験値を消費して遠距離魔法まで撃てるようになります。
相手の構えを見て、盾で受けてから剣を返す。そんな1対1の読み合いが本作らしいおもしろさです。
背景には多重スクロールが使われ、敵キャラクターも大きめ。音声合成まで入っており、1990年末のファミコン作品らしい「できることは全部入れてみよう」という勢いも感じられます。
全7ステージで、コンティニューは通常5回まで。セーブやパスワードはありません。
最初はランスロットの重い動きに戸惑いますが、盾と2段ジャンプが手になじんでくると、それまで苦しかった敵をかなり落ち着いて処理できるようになります。
現在は中古実機だけでなく、Windows向けのProject EGGでも正規配信されています。
気軽に内容を確かめたいならProject EGG、当時のコントローラー感覚まで含めて楽しみたいなら実機という選び方が分かりやすいでしょう。
| 発売日 | 1990年12月21日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 横スクロールアクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | アテナ |
| 発売 | アテナ |
| 特徴 | 上・中・下段攻撃、上・下段防御、2段ジャンプ、経験値による成長、魔法使いへの変身、全7ステージ |
| シリーズ | ドラゴンユニットの流れをくむ作品、単発作品として扱われる場合あり |
| 関連作 | ドラゴンユニット、キャッスルオブドラゴン |
剣の達人・ソードマスターの紹介(概要・ストーリーなど)
剣の達人・ソードマスターは、剣と盾の間合い勝負をかなり強く押し出したファンタジーアクションです。
森から城内、地下へと進み、魔物を呼び出した神官ワイズマンを追って全7ステージを戦います。
敵を倒せば経験値が増え、ランスロット自身も成長。アクションなのに「雑魚をきちんと倒しておく意味」があります。
普通の横スクロールアクションのつもりで敵へ飛び込み、剣を連打するとあっさり返り討ちに遭うのが最初の洗礼です。
少し距離を取り、相手の攻撃を見てから盾を出す。そこから本作の戦い方が見えてきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
剣の達人・ソードマスターは、1990年12月21日にアテナから発売されたファミリーコンピュータ用ソフトです。
発売時の定価は5,900円で、1人専用の横スクロールアクションとして作られています。
同社が同年2月に発売したドラゴンユニットの流れをくみ、中世ファンタジーの世界で騎士と魔物が戦う方向性をさらに押し進めた作品です。
ステージは全部で7面。ライフ制ですが、一般的な「残機が3人」といった方式ではなく、ライフを失うとコンティニュー画面へ進みます。
コンティニューは通常5回までで、セーブもパスワードもありません。
その代わり敵を倒して経験値を集めることで主人公が成長するため、きちんと戦いながら進んだプレイほど後半で少し余裕が出ます。
攻撃の高さ、防御する位置、経験値、魔法と考えることは意外に多く、横スクロールアクションの中へ格闘ゲームとRPGの要素を少しずつ混ぜたような作りです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
剣の達人・ソードマスターの舞台は、平和で緑豊かな国オルドリアンです。
ところが邪悪な神官ワイズマンが太古の邪法を使い、暗黒の鏡から魔物を次々と呼び出します。
国王と姫は捕らえられ、国は破壊と恐怖に包まれてしまいました。
旅先で反乱の知らせを知った騎士ランスロットは、オルドリアンを救うため、たった1人で魔物の軍勢へ立ち向かいます。
森と城を抜け、反乱を起こしたワイズマンを止めることがランスロットの目的です。
設定自体は王道ですが、ゲーム画面は暗めの色が多く、敵や城にもどこか重たい雰囲気があります。
長い会話イベントを読み続ける作品ではなく、ステージ前後の短い演出で状況を見せながら、すぐアクションへ戻ります。
細かな物語を覚えなくても遊べますが、「騎士が単身で魔物だらけの国へ戻ってきた」と知っているだけでも、あの重たいBGMが少し似合って聞こえてきます。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
剣の達人・ソードマスターでは、敵との高さを合わせることがかなり重要です。
ランスロットは剣を上・中・下段へ振り分けられ、盾も高い攻撃と低い攻撃で構えを変えます。
敵側もこちらの攻撃へ反応して盾を上げたり、少し間合いを外したりするため、Bボタンを押し続けていれば勝てるわけではありません。
盾を構えている相手へ同じ高さの斬撃を何度も当てても、カンカン弾かれるだけ。そんな時は1歩待ったほうが早く決着することがあります。
相手に振らせる、盾で受ける、その隙へ1発入れる。この流れが分かると戦闘がぐっと面白くなるゲームです。
敵を倒せば経験値が増え、一定量までたまると主人公が成長します。
さらに途中で魔法使いへの変身能力を手に入れると、経験値を消費して遠距離魔法を撃てるようになります。
剣で丁寧に処理するか、経験値を使って魔法で一気に片づけるか。後半になるほど、その判断も戦い方へ加わってきます。
難易度・クリア時間の目安
剣の達人・ソードマスターは、ファミコンのアクション作品の中でもかなり歯応えがあります。
序盤からスケルトンやトロルが盾や間合いを使い、こちらの攻撃を素直には受けてくれません。
さらに偶数ステージでは穴や足場が増え、敵との剣戟とは別に2段ジャンプまで安定させる必要があります。
剣でノーダメージだったのに、次の穴へそのまま落ちて終了。初見ではそんな事故も珍しくありません。
最初はクリアまでの時間を気にするより、「この敵はここで盾」「この穴は2段ジャンプ」と覚えることを優先したほうが気持ちは楽です。
全7面なので、敵や地形を覚えた後の通しプレイは極端に長くありません。
ただしセーブとパスワードがなく、コンティニューも通常5回。初回から最後まで一気に抜けるのはかなり大変です。
何度か挑戦しながら操作を覚え、敵を倒して経験値も集める。アクションの腕と主人公の成長を両方積み重ねていく作品です。
剣の達人・ソードマスターが刺さる人/刺さらない人
剣の達人・ソードマスターが合いやすいのは、敵1体の動きをよく見て戦うタイプのアクションが好きな人です。
剣を振っていれば何とかなるのではなく、敵が盾を上げるのか、飛び道具を出すのか、こちらへ踏み込んでくるのかを見て次の行動を決めます。
ファミコン後期らしい多重スクロール、大きめのキャラクター、重たいBGMが好きな人にも刺さりやすいでしょう。
何度か負けた敵が、ある時から「次に何をするか分かる相手」へ変わる感覚が好きならかなり相性がいいです。
反対に、軽快に走りながら雑魚を次々となぎ倒したい人には、ランスロットの動きが重く感じられます。
ジャンプにも独特の感覚があり、穴の多いステージでは剣の腕とは別の難しさがあります。
コンティニュー制限もあるため、直前から何度でも気軽に再挑戦したい人には少し厳しいでしょう。
ただ、現在はProject EGGでも遊べるので、「どんな操作感なのか確かめたい」という人には昔よりずっと触りやすくなっています。
剣の達人・ソードマスターの遊び方
剣の達人・ソードマスターでは、Aボタンでジャンプ、Bボタンで剣を振ります。
そこへ十字ボタンを組み合わせることで攻撃する高さが変わり、上や下の入力は盾防御やしゃがみにも使います。
ジャンプ中にもう一度Aボタンを押せば2段ジャンプ。穴の多いステージでは、これを知らないとかなり苦しくなります。
最初から攻撃の種類を全部覚えるより、盾と2段ジャンプを先に手へ覚えさせるほうが遊びやすいです。
魔法を入手した後は、セレクトを使った変身まで操作へ加わります。
基本操作・画面の見方
剣の達人・ソードマスターでは、十字ボタン左右でランスロットを移動させ、Aボタンでジャンプします。
ジャンプ中にもう一度Aボタンを入力すると2段ジャンプになり、広い穴や高さの違う足場を越える時に使います。
Bボタンは剣攻撃で、十字ボタンとの組み合わせにより上・中・下段を斬り分けられます。
十字ボタン上では盾を高く構え、矢など高い位置から来る攻撃を防ぎます。
下を押せばしゃがみ姿勢となり、低い攻撃をかわしたり防いだりしながら下段攻撃も狙えます。
最初の敵をすぐ倒さず、「上で守る」「下で守る」「Bで返す」を何度か試してみると仕組みをつかみやすくなります。
画面には体力だけでなく経験値を示すゲージもあり、敵を倒すたびに増えていきます。
魔法使いへ変身できるようになると、その経験値は魔法を撃つための資源にもなるので、「全部使っていいゲージ」ではなくなります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
剣の達人・ソードマスターでは、道中の敵を倒し、経験値をためながら中ボスやボスへ進み、次のステージを目指します。
奇数面では戦闘の比重が高く、コウモリやスケルトン、騎士、魔法使い系の敵などを1体ずつ相手にする場面が多めです。
偶数面になると穴や足場が増え、今度は2段ジャンプを失敗しないことが大切になります。
剣と盾でじっくり戦う面と、足元へ神経を使う面が交互にやってくるような構成です。
特定の敵やボスを倒せば、魔法に関わる新しい力も増えていきます。
ゲームオーバーになったらコンティニューを選び、再び同じ冒険へ挑戦します。
電源を切らず続けて遊ぶことで成長を利用しやすい仕様もあるため、序盤で敵を倒しながら操作へ慣れていくのも大切です。
最後はステージ7の連戦を突破し、ワイズマンと、その先に待つ相手へ挑みます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
剣の達人・ソードマスターを始めたら、ステージ1をいきなり駆け抜けようとしなくても大丈夫です。
最初に出てくるコウモリやオオカミを相手に、剣がどこまで届くのかを確認しながら経験値も集めます。
スケルトンが現れたら、盾を上げているところへBボタンを連打せず、攻撃へ移った瞬間や構えが崩れたところを狙ってください。
トロルのような大型敵も、真正面から殴り続けるより、まず盾で1回受けてから返すほうが落ち着いて戦えます。
序盤は「早く倒す」より「余計なダメージを受けず1体ずつ終わらせる」ことを意識すると後が楽です。
回復アイテムが出たら、画面を先へスクロールさせて消してしまう前に回収します。
安全な場所では2段ジャンプも何度か試し、空中でもう一度Aボタンを押すタイミングを覚えてください。
ステージ1で盾と2段ジャンプが自然に出るようになると、ステージ2以降の「分かっていたのに落ちた」という事故がかなり減ります。
初心者がつまずくポイントと対処
剣の達人・ソードマスターで最初にやりがちなのが、敵へ密着してBボタンを連打することです。
敵は盾で防ぎ、こちらの攻撃が届く距離から外れ、さらに反撃までしてきます。こちらが必死に連打するほど、逆にきれいに斬られる場面があります。
まず1回守る。相手が攻撃を出したら、その直後へ1回か2回だけ返して少し離れる。これだけでもかなり戦いやすくなります。
もう1つ困りやすいのが穴で、普通のジャンプ感覚だけで飛ぶと微妙に距離が足りない場所があります。
広そうな穴は「途中でもう一度Aを押す」前提で飛ぶくらいのほうが安心です。
魔法を使えるようになった後は、遠距離攻撃が便利だからと撃ちすぎて経験値を減らす失敗も起こります。
剣で安全に倒せる相手は剣で処理し、距離を取ってくる敵や終盤のボスへ魔法を残すと進みやすくなります。
全部の敵へ同じ戦い方を押しつけないことが、本作ではかなり重要です。
剣の達人・ソードマスターの攻略法
剣の達人・ソードマスターを安定して進めるには、こちらの攻撃回数を増やすより、無駄な被弾を減らすほうが効果的です。
せっかく盾があるので、強敵ほど最初から斬りかからず、何をしてくるのか数秒だけ見たほうが結果的に早く倒せます。
経験値は主人公の成長だけでなく、途中から魔法の消費にも使う大切な資源です。
盾で受ける、倒せる雑魚から経験値を取る、危険な相手へだけ魔法を使う。この流れを崩さないことが大事です。
無理に急がなくても、同じ敵へ毎回同じように勝てるようになれば、ステージ7までかなり現実的に届くようになります。
序盤攻略:盾防御と経験値稼ぎを先に覚える
剣の達人・ソードマスターの序盤では、コウモリやオオカミを全部無視して先へ進むより、倒せる相手からきちんと経験値を取っておくほうが後で助かります。
経験値がたまれば主人公が成長し、ライフや攻撃面に余裕が出るため、終盤の連戦で差が付きます。
スケルトンのように盾を使う敵が出たら、こちらも防御しながら相手のタイミングを観察してください。
相手がしっかり構えている間は待ち、攻撃を振った直後に剣を差し込むとかなり安定します。
低い攻撃にはしゃがみ、高い飛び道具には上段防御と、攻撃の高さを見る癖も序盤で付けておきたいところです。
毎回同じ敵から大きなダメージを受けるなら、先へ進むより、その1体だけ相手にして防御のタイミングを覚えるほうが近道です。
回復アイテムが出た時は画面を進めすぎず、その場でしっかり回収します。
ステージ1をライフに余裕を残して抜けられるようになれば、本作の剣戟にはかなり慣れてきています。
中盤攻略:魔法を使いながら経験値を残すコツ
剣の達人・ソードマスターでは、魔法使いへ変身できるようになると、戦い方が一気に増えます。
セレクトで姿を切り替え、ポーズ中に魔法を選び、Bボタンで遠距離攻撃を放ちます。
Bボタンを押し続ければ力をためた強い攻撃も狙えますが、当然ながら使うほど経験値を消費します。
魔法は「タダで撃てる飛び道具」ではなく、育成へ回せる経験値を削って使う切り札と考えたほうが分かりやすいです。
そのためコウモリや普通の近接兵まで魔法で片づけていると、終盤に欲しいぶんが残りません。
剣で安全に倒せる相手は剣。離れた場所から攻撃してくる相手や、近づくのが危険な敵には魔法。このくらいの使い分けがちょうどいいです。
ステージ7ではワイズマン戦へ経験値を持ち込みたいので、中盤のうちから無駄撃ちしない癖を付けておきましょう。
「ここで魔法1発を使う価値があるか」と考える時間も、本作では立派な攻略になります。
終盤攻略:ステージ7の連戦と最終ボス対策
剣の達人・ソードマスター最大の山場は、城の最深部にあたるステージ7です。
ここではスケルトン、リザードマン、斧を投げる戦士、金色や銀色の騎士など、これまで覚えてきた相手との戦い方をまとめて試されます。
再登場する敵へ魔法を連発せず、盾と剣で倒せる相手はいつものパターンで処理し、経験値を残してください。
ワイズマンのところへ着いた時、経験値ゲージに余裕があるだけで戦い方の自由度がかなり違います。
ワイズマンは遠距離から強力な魔法を使うため、騎士の姿で無理に接近し続けるとライフを削られやすくなります。
魔法使いへ変身し、ため攻撃も使いながら短時間で体力を削るほうが安全です。
しかもワイズマンを倒せばそれで終わりではないので、ここでライフを全部使い切らないことも大切です。
最後の相手では光や鏡のような仕掛けをよく見て、攻撃が通る瞬間に上段の強い斬撃を合わせる意識で戦います。
強敵・ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
剣の達人・ソードマスターでは、こちらから勢いよく距離を詰めるほど危なくなる相手がかなりいます。
スケルトンは盾を上げている間へ何度も攻撃せず、構えが変わった瞬間だけ斬ります。
大型の恐竜系では低い姿勢で防御しながら戦うことで、炎や尻尾を避けやすい場面があります。
斧を投げる戦士は、飛んできた斧をかわしてから近づき、相手の手元が空いた瞬間を狙います。
攻撃が通っていないのに、その場でBボタンを押し続けることが一番危ないと思っておくとよいでしょう。
騎士系の飛び道具はジャンプで越え、着地した直後へ剣を返すと反撃を受けにくくなります。
上から針のような攻撃を飛ばす相手には、盾を高く構えて画面上側まで見る意識が必要です。
初めて会う敵は、最初の1回だけ倒そうとせず「高い攻撃か、低い攻撃か」を確認する。それだけでも次の戦いはかなり変わります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
剣の達人・ソードマスターで注意したいのが、強敵を倒した後に現れる魔法関連のシンボルです。
ボスや特定の敵を倒すと新しい魔法につながる印が出ますが、いつまでも画面に残っているわけではありません。
「倒した、やった」とその場で止まっていると、次の場面へ進んでしまい、そのまま取り逃すことがあります。
見慣れないシンボルが出たら、演出を眺めるより先に回収しておくのが安全です。
取り逃した魔法は、そのプレイ中に後から同じ場所へ戻って拾うことができません。
終盤、とくにワイズマン戦では遠距離魔法がかなり便利なので、取り逃しはそのまま難易度上昇につながります。
もう1つ大切なのがコンティニュー回数です。通常5回を使い切れば、最初からの再挑戦になります。
序盤で何回もコンティニューしているなら、無理に先へ進むより「今日は練習」と割り切って最初からやり直したほうが後半へ余裕を残せます。
剣の達人・ソードマスターの裏技・小ネタ
剣の達人・ソードマスターには、2段ジャンプのような重要操作に加え、終盤をすぐ練習できる特殊なタイトルコマンドも知られています。
普通にクリアするだけなら使わなくても問題ありませんが、ボス戦の動きを確認したい時には便利です。
また経験値による成長があるため、序盤の雑魚を倒すこと自体がちょっとした難易度調整になります。
特殊コマンドへ頼る前に、まず通常ステージで盾と剣の間合いを覚えておくと後半戦も理解しやすくなります。
本作は、隠しコマンドより通常操作の中にある小技のほうが実戦では役立つゲームです。
有名な裏技一覧(効果/手順)
剣の達人・ソードマスターでよく知られているのが、タイトル画面から終盤へ進む特殊コマンドです。
日本版では、タイトル画面で2P側コントローラーのAボタンとBボタンを押したまま、1P側のスタートを押す方法が知られています。
成功すると、通常のステージ1からではなく、終盤の強敵と連戦する内容へ進めます。
後半ボスの動きだけ確認したい時には便利ですが、初回は普通にステージ1から進んだほうが操作を覚えやすいです。
もう1つ、裏技ではありませんが2段ジャンプも知らないと困る重要操作です。
1回目のジャンプ中にもう一度Aボタンを押せば、空中でもう一段跳べます。
広い穴やステージ4の足場では、この動きがほぼ必須です。
しゃがみながら低い攻撃を防ぎ、その姿勢から反撃するなど、剣と盾の通常システム自体にも使える小技がかなりあります。
経験値稼ぎとレベル上げのコツ
剣の達人・ソードマスターにはゴールドや買い物の仕組みがなく、育成で見る数字は経験値です。
コウモリやオオカミのような倒しやすい敵からも経験値を得られるので、急いでクリアを目指さないならできるだけ処理して進みます。
経験値ゲージが一定量までたまると主人公が成長し、体力や攻撃面が強くなるため、後半の連戦にかなり余裕が出ます。
低い能力のまま駆け抜けるより、安全な序盤で少し経験値を集めておくほうが結果的に楽です。
ゲームオーバー後も電源を切らず続けて遊ぶことで、成長を生かしながら再挑戦しやすい仕様が確認されています。
ただし魔法を覚えた後は経験値そのものを攻撃へ使うため、せっかく集めたぶんを全部撃ち尽くさないようにします。
成長を優先したい時は剣中心、どうしても危険な敵やボスだけ魔法。この分け方が分かりやすいです。
序盤の雑魚を全部無視しないだけでも、後半の難しさはかなり変わります。
最終ステージ・ボス連戦の隠しコマンド
剣の達人・ソードマスターには、7ステージを順番に進まず、終盤戦だけを試せるコマンドが知られています。
日本版では、タイトル画面で2P側のAボタンとBボタンを押し続け、その状態のまま1P側でスタートを入力します。
成功すると、過去の強敵を含むボス戦中心の内容へすぐ進めます。
後半のボスだけ何度か練習したい時にはかなり便利です。
ただし通常プレイで覚える盾防御や2段ジャンプ、魔法変身までの流れを一気に飛ばすことになります。
初めて遊ぶ状態でいきなり使うと、「何でこの敵に攻撃が通らないんだ」と余計に分かりにくくなるかもしれません。
まずステージ1から進み、剣と盾の基本を覚えた後で試すくらいがちょうどいいでしょう。
海外NES版では別のコマンドが紹介されることもあるので、日本版では2P側コントローラーを使う手順として覚えておくと混乱しにくくなります。
裏技・特殊操作の注意点
剣の達人・ソードマスターにはセーブ機能がないため、特殊コマンドを試したことで保存データが壊れるような心配は基本的にありません。
ただし日本版と海外NES版では知られているコマンドが異なるため、ネットで見つけた操作がそのまま使えるとは限りません。
「上+セレクト」など別の操作が紹介されている場合は、海外版向けの情報が混ざっていないか確認したほうが安全です。
裏技を見る時は、最初に「日本版ファミコン向けの手順か」を確認してください。
魔法シンボルも裏技ではありませんが、取らずに場面を進めるとそのプレイ中には戻れません。
終盤へ飛ぶコマンドがあっても、通常進行で覚える敵の攻撃パターンまで身につくわけではありません。
ボスの練習や確認用に使い、普段の攻略では経験値を集めながらステージを順番に進めるほうが本作のおもしろさは分かりやすいです。
剣の達人・ソードマスターの良い点
剣の達人・ソードマスターの魅力は、ファミコンの十字ボタンと2ボタンだけで、かなり細かな剣戟を成立させているところです。
攻撃の高さ、防御する高さ、間合い、2段ジャンプ、さらに魔法まであり、単純な左右移動と連打では終わりません。
背景の多重スクロールや音声合成も加わり、画面と音の両方から重たいファンタジーの雰囲気を作っています。
とくに強敵との1対1は、横スクロールアクションというより小さな格闘ゲームをしているような感覚があります。
最初は強かった敵へ、こちらがほとんど傷つかず勝てるようになった時の達成感もかなり大きめです。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
剣の達人・ソードマスターでは、雑魚敵1体との戦いにもきちんと駆け引きがあります。
スケルトンや騎士は、ただこちらへ歩いてくる的ではありません。盾を構え、間合いを取り、こちらが振ったところへ反撃してきます。
そのため同じBボタンでも、押すタイミング次第で「一方的に斬る」と「逆に斬られる」がはっきり分かれます。
敵の攻撃を盾で受け、その硬直へ1発入れ、また少し離れる。この形がきれいに決まるとかなり気持ちよく戦えます。
苦手だった敵が、何度か戦ううちに「次はここで振ってくる」と読める相手へ変わるところがクセになります。
経験値による成長もあるため、プレイヤーの腕だけでなく主人公自身まで少しずつ強くなります。
途中から魔法が加われば、剣では近づきにくい敵へ別の答えを出せるようになります。
戦闘中心の面、足場中心の面、そして最後の総力戦と、7面の中で役割が変わる構成もきれいです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
剣の達人・ソードマスターは、ファミコン後期らしい凝った画面作りも見どころです。
背景には複数の速度で動くスクロール表現が使われ、森や城の奥行きを感じやすくなっています。
主人公や敵も比較的大きく描かれているため、剣を振る、盾を上げる、魔法を撃つといった動作を見分けやすくなっています。
攻撃する高さを見て戦うゲームだからこそ、大きめのキャラクター表示が単なる見栄えで終わっていません。
音楽は明るい冒険曲というより、暗い城へ踏み込んでいくような重厚さがあります。
攻撃時には音声合成まで入り、ファミコンの音源なりに剣を振る気迫を出そうとしているのも面白いところです。
ステージごとにBGMも変わり、森、城外、城内、地下と進むにつれて空気が変化します。
色数は少なくても、「剣と魔法の重たい世界」を見せるための工夫はかなり詰まっています。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
剣の達人・ソードマスターには図鑑や大量の収集物はなく、やり込みの中心は自分の腕と主人公の育て方です。
最初は5回のコンティニューを全部使っていた人でも、敵の攻撃パターンが分かれば同じステージをほとんど傷つかず抜けられるようになります。
雑魚をしっかり倒し、高めのレベルで安全に進むこともできます。逆に経験値稼ぎを抑え、低い能力のまま腕だけで挑むことも可能です。
「できるだけ楽にクリアする」遊びと、「低レベルでどこまで通せるか」ではまったく違う挑戦になります。
魔法を節約して剣中心で進めれば、ボス戦の難しさもかなり変わります。
2段ジャンプの成功率を高め、穴の位置を覚え、ノーコンティニューを狙うのも分かりやすいやり込みです。
ボス連戦の特殊コマンドを使えば、剣戟だけをまとめて練習することもできます。
何かを集めるのではなく、自分の動きが少しずつ無駄なくなっていくタイプのやり込みです。
剣の達人・ソードマスターの悪い点
剣の達人・ソードマスターは剣戟へこだわった作品ですが、操作の重さと足場ステージはかなり好みが分かれます。
敵との1対1は丁寧なのに、穴へ差しかかると突然2段ジャンプの精度を試され、別方向の難しさへ切り替わります。
セーブやパスワードがないため、後半で失敗した時のやり直しも軽くありません。
剣戟のおもしろさへ届く前に、独特の操作感で「重いな」と離れやすいのは惜しいところです。
ただ、盾と2段ジャンプの2つさえ理解できれば、最初の印象はかなり変わります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
剣の達人・ソードマスターには、途中経過を残せるセーブもパスワードもありません。
全7ステージを進めている間は同じプレイを続ける必要があり、コンティニューを使い切れば最初からです。
今の感覚では、ステージ7だけ練習したい時に毎回序盤を通るのはかなり重く感じます。
5回あるコンティニューを序盤でどれだけ残せるかまで、事実上の攻略要素です。
魔法も専用ボタン1つで簡単に出せるわけではなく、変身やポーズ操作を挟むため慣れが必要です。
経験値がレベルアップと魔法の両方へ関わる仕組みも、説明なしで触ると少し分かりにくく感じます。
敵の体力や詳しい状態も今のゲームほど表示されず、「この敵はあと何発か」を何度か戦って覚える作りです。
ロード待ちがないのは快適ですが、再挑戦しやすさという意味では現代アクションとはかなり違います。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
剣の達人・ソードマスターで「ああ、今のは痛い」となりやすいのは、強敵より穴へ落ちた時です。
敵の剣は盾と間合いである程度対処できますが、足場から落ちれば剣の腕前とは関係なく失敗へつながります。
とくにステージ4のように広い穴が続く場所では、「普通のジャンプで届くだろう」と思わないほうが安全です。
穴へ近づいたら勢いで飛び込まず、最初から2段ジャンプを出すつもりでAボタンを構えると安定します。
穴の近くに敵がいる場合も、攻撃しながら無理に進まず、相手を安全な位置へ誘ってから飛びます。
敵が何度も盾で攻撃を防ぐ時は、同じ高さを連打せず1歩下がればいったん状況を仕切り直せます。
どうしても序盤から苦しいなら、倒しやすい敵から経験値を集め、主人公を成長させてから進む方法もあります。
反射神経だけで何とかしようとせず、育成要素まで使うと難しさはかなり和らぎます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
剣の達人・ソードマスターを今遊ぶと、まずランスロットの移動速度とジャンプ感覚が気になるかもしれません。
剣と盾の重さを表現しているためか、軽快にスイスイ動くタイプではなく、敵の前で向きを変えるだけでも少し慎重さが必要です。
今のアクションのような回避ローリングや、気軽に使える無敵回避もありません。
素早く攻め続けるゲームではなく、「相手に振らせてから返すゲーム」だと分かるかどうかが大きな分かれ目です。
5回のコンティニューを使い切ると最初からなので、終盤を何度も練習するには根気もいります。
ストーリーは短く、装備集めや長期育成のような要素もないため、RPG的なボリュームを期待すると物足りなく感じるでしょう。
その代わり剣戟と魔法へ絞った作りなので、昔のゲームらしい短く濃い挑戦を楽しみたい人には合います。
Project EGG版なら実機をそろえず試せるため、操作感が気になるなら配信版から触ってみる手もあります。
剣の達人・ソードマスターを遊ぶには?
剣の達人・ソードマスターは、2026年8月24日時点では中古ファミコンカセットだけでなく、Project EGGでも正規に遊べます。
Windows環境があるなら、カセットやファミコン本体を一式探さず始められるのが大きな利点です。
一方、当時のコントローラーで剣と盾を操作したいなら、もちろん実機も選択肢に入ります。
ゲームを遊ぶことだけ優先するならProject EGG、カセットを手元へ残したいなら実機と考えると選びやすいでしょう。
中古カセットを選ぶ場合は、価格だけでなく端子と起動状態も見ておきたいところです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
剣の達人・ソードマスターは、2026年8月24日時点でProject EGGからコンシューマー版が正規配信されています。
現在の個別価格は550円で、ゲームを購入して遊ぶにはProject EGGサービスへの登録も必要です。
サービス利用料は月額550円となっているため、初めて使う場合はソフト代だけで考えないようにしてください。
ファミコン本体を持っていない人が内容を確かめたいなら、Project EGGはかなり分かりやすい選択肢です。
公式配信なので、中古カセットの端子汚れや接触不良を気にせず始められます。
もちろんファミコン版の中古カセットも現在まで流通しています。
箱や説明書まで集めたい人や、当時と同じコントローラーで遊びたい人には実機のほうが向いています。
サービス内容や料金は今後変わる可能性があるため、購入時にはProject EGG公式ページで最新情報を確認してください。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
剣の達人・ソードマスターを実機で遊ぶ場合は、日本版ファミコンカセット、対応するファミリーコンピュータ系本体、テレビへ映すための環境が必要です。
1人専用なので通常プレイなら追加コントローラーは必要ありませんが、特殊なタイトルコマンドを試す場合には2P側入力を使う手順があります。
初代ファミコンを現在のテレビへつなぐ場合は、テレビ側に必要な入力があるか先に見てください。
本体を買ってから「テレビへ映せない」とならないよう、接続方法だけは先に決めておくと安心です。
本作にはバッテリーバックアップがないので、中古カセットでセーブ電池を気にする必要はありません。
その代わり端子の汚れやサビ、ケースの割れといった一般的な中古チェックは必要です。
動作確認済みの商品を選ぶなら、タイトル画面からステージ1まで正常に遊べるか記載を見ておきましょう。
実機で遊ぶ一番の魅力は、十字ボタンとA、Bボタンだけで剣と盾を扱う当時の感触を、そのまま味わえることです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
剣の達人・ソードマスターは中古市場で見つけられますが、カセットのみと箱説明書付きでは価格がかなり変わります。
2026年8月24日時点の相場を見るなら、販売中の商品だけでなく、オークションの落札済みやフリマの売り切れ品も確認してください。
同じ「カセットのみ」「箱説明書付き」という条件で何件か比べると、極端に高い商品へも気づきやすくなります。
遊ぶことが目的なら、多少ラベルが傷んでいても動作確認済みの商品を優先するほうが安心です。
チェックしたいのは、ラベルの日焼けや破れ、ケース割れ、端子のサビや強い汚れです。
セーブ機能がないゲームなので、「電池交換済み」といった条件へ追加料金を払う必要はありません。
箱や説明書をあとから別々に買うと総額が高くなる場合もあるため、コレクション目的なら完品価格と比較してみてください。
単純に遊ぶだけなら、Project EGGの利用料金と実機一式をそろえる費用まで比べると判断しやすくなります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
剣の達人・ソードマスターは盾を出すタイミングと2段ジャンプが重要なので、できるだけ入力遅延の少ない環境で遊びたい作品です。
実機を液晶テレビへ接続する場合、テレビにゲームモードがあるなら一度試してみてください。
映像補正による遅れが減ると、敵の攻撃を見てから盾を上げる感覚も合わせやすくなります。
ステージ1から「押したのに盾が遅い」と感じるなら、自分の操作だけでなくテレビ側の遅延も疑ってみるとよいでしょう。
セーブがないため、通し攻略を狙う日はある程度まとまった時間を取ります。
時間が少ない日は、ステージ1で盾と2段ジャンプを練習したり、特殊コマンドでボスだけ確認したりする遊び方でも構いません。
Project EGGで遊ぶ場合も、キーボードより使い慣れた対応ゲームパッドを使うと操作を覚えやすくなります。
盾と2段ジャンプを迷わず出せる環境になれば、本作の難しさも「操作が出ない」から「敵との読み合い」へ変わってきます。
剣の達人・ソードマスターのQ&A
剣の達人・ソードマスターは、見た目だけなら短い横スクロールアクションですが、経験値、魔法、攻撃の高さ、防御まで入った少し変わった作品です。
初めて遊ぶ前には、全部で何面なのか、途中保存はあるのか、魔法使いへの変身はいつなのかが気になりやすいでしょう。
ドラゴンユニットとのつながりや、現在のProject EGG配信も知っておけば遊ぶ環境も選びやすくなります。
実機を買う前に、まず配信版という選択肢があることだけでも覚えておくと余計な出費を避けやすくなります。
ゲーム自体は全7面ですが、剣と盾へ慣れるまでの時間も含めて楽しむ作品です。
全部で何ステージ?コンティニューはできる?
剣の達人・ソードマスターは、全部で7ステージあります。
暗い森から始まり、城の外、城内、地下と少しずつ敵の本拠へ近づいていく構成です。
普通の雑魚だけでなく、スケルトン、トロル、騎士、魔法使い、ドラゴン系などの強敵も待っています。
最終のステージ7では、それまでに戦ってきた相手との連戦があり、覚えてきた剣戟をまとめて試されます。
コンティニューは通常5回までで、無制限ではありません。
パスワードや通常のセーブもないため、5回を使い切れば最初からの再挑戦です。
ただし敵を倒して主人公が成長する仕組みもあるため、操作と育成がかみ合ってくると序盤はかなり抜けやすくなります。
全7面という数字だけを見ると短そうですが、初回は剣の間合いと2段ジャンプを覚える時間も含めてじっくり遊ぶ作品です。
魔法使いにはいつ変身できる?
剣の達人・ソードマスターでは、ゲーム開始直後から魔法使いになれるわけではありません。
ステージを進め、特定の強敵を倒して魔法に関係する力を手に入れると、セレクトボタンで騎士と魔法使いを切り替えられるようになります。
魔法使いの姿では遠距離から攻撃できるため、剣で近づきにくい相手へかなり便利です。
ただし魔法を撃つたびに経験値を使うため、何も考えず連射できる武器ではありません。
Bボタンを押し続ければ強力なため攻撃も狙えますが、強い攻撃ほど残しておきたい経験値との相談になります。
また強敵撃破後に出る魔法シンボルを取らず場面を進めると、そのプレイ中には回収できない場合があります。
シンボルを見たらまず拾い、新しい魔法が増えたか確認しておきましょう。
道中では剣を中心に使い、遠距離攻撃が厄介な敵や最終面へ経験値を残すのが分かりやすい使い方です。
ドラゴンユニットとはどんな関係?
剣の達人・ソードマスターは、アテナが1990年2月に発売したドラゴンユニットの流れをくむ作品として知られています。
ドラゴンユニットはアーケード作品キャッスルオブドラゴンを背景に持つファンタジーアクションで、騎士が魔物と戦い姫を救う構図にも共通点があります。
その約10か月後に登場した本作では、剣の上・中・下段、盾防御、敵の反応など、1対1の戦闘がさらに細かくなりました。
物語がそのまま続く続編というより、同じ系統の剣アクションをもう一段掘り下げた作品と考えると分かりやすいです。
両方を続けて遊ぶと、横スクロール戦闘からタイマンの読み合いへ力を入れていった変化が見えてきます。
現在はProject EGGでドラゴンユニットも配信されているため、発売順に比べる遊び方もしやすくなっています。
本作の剣戟が気に入ったなら、次に触る作品としてかなり相性のいい1本です。
今から遊ぶなら実機とProject EGGのどちらがいい?
2026年8月24日時点で剣の達人・ソードマスターを気軽に遊ぶなら、Project EGGが分かりやすい選択です。
Windows環境があれば、ファミコン本体や中古カセットを1つずつ探さなくても正規配信版を購入できます。
個別価格は550円ですが、プレイには月額550円のProject EGGサービス登録も必要です。
まず内容や操作感を確かめたい人なら、Project EGGのほうが準備はかなり少なく済みます。
一方、実際のファミコン本体や純正コントローラー、カセットを差すところまで含めて楽しみたいなら実機が向いています。
中古カセットにはセーブ電池がないので、RPGのようなバックアップ電池切れを気にしなくていい点は楽です。
ただし本体、接続機器、カセットまで一からそろえるなら、総額は配信版より高くなりやすいでしょう。
コレクションも楽しみたいなら実機、ゲームを遊ぶことを優先するならProject EGGと考えると選びやすくなります。
剣の達人・ソードマスターのまとめ
剣の達人・ソードマスターは、剣を振り続けるだけでは勝てない、独特の読み合いを持ったファミコン後期のアクションです。
盾を高低で使い分け、相手の隙へ剣を返し、経験値を集めながら後半では魔法も使います。
穴への落下や5回のコンティニュー制限はかなり厳しいものの、苦手だった敵へほとんど傷つかず勝てるようになった時の気持ちよさは大きめです。
重たい剣戟と、何度か挑んで相手の動きを覚えるアクションが好きな人にはかなり面白い1本です。
今ではProject EGGでも遊べるので、以前よりずっと気軽に試せるレトロアクションになっています。
結論:おすすめ度と合う人
剣の達人・ソードマスターは、ファミコンでじっくりした剣の読み合いを味わいたい人に向いています。
敵の攻撃を盾で受け、その直後へ剣を返す流れには、当時の横スクロールアクションとは少し違う緊張感があります。
経験値による成長もあるため、操作だけで押し切れなくても、敵をきちんと倒して進めば少しずつ主人公側にも余裕が出ます。
何度か負けながら敵のパターンを覚え、最後にはきれいに勝ちたい人ほど楽しみやすい作品です。
反対に、素早い移動や派手な連続攻撃を期待すると、ランスロットの重たい動きへ戸惑うでしょう。
穴とコンティニュー制限もあるため、ミスを気軽に流せない部分はあります。
それでも多重スクロール、音声合成、魔法変身まで入った画面作りは、ファミコン作品としてなかなか見応えがあります。
知名度はそこまで高くありませんが、「剣と盾へ妙にこだわったゲーム」を掘りたいなら候補に入れておきたい1本です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
剣の達人・ソードマスターを楽しむなら、最初のステージをいきなり攻略だけの場所だと思わないほうが楽です。
Bボタンの通常攻撃、上段攻撃、しゃがみ攻撃を試し、敵の攻撃には上と下の盾防御を合わせてみます。
次にAボタンでジャンプし、空中でもう一度Aを押して2段ジャンプを自然に出せるようにします。
剣、盾、2段ジャンプの3つが迷わず出せるようになれば、序盤の準備はほぼ終わりです。
そこからは雑魚をあまり無視せず、経験値を集めながら進みます。
魔法使いへ変身できるようになっても、普通の敵へ魔法を撃ちすぎず、剣で倒せる相手は剣を使います。
偶数面の穴は2段ジャンプ前提で進み、ステージ7へ入る時には経験値を多めに残しておきましょう。
ワイズマン戦で魔法を使い、その後の最終戦では相手の攻撃が止まる瞬間を見て剣を当てます。
一度クリアできたら、次はコンティニュー回数を減らすか、ボス連戦コマンドで剣戟だけを練習するとさらに楽しめます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
剣の達人・ソードマスターの剣戟が気に入ったなら、まずドラゴンユニットを遊ぶのが分かりやすいです。
同じアテナが手がけたファンタジーアクションで、本作へつながる剣と魔物の世界を発売順に比べられます。
さらに源流をたどりたいなら、アーケードのキャッスルオブドラゴンまでさかのぼると流れが見えてきます。
本作の細かな剣と盾の読み合いが、どの作品から発展してきたのかを比べるとかなり面白いです。
現在はドラゴンユニットもProject EGGで正規配信されているため、実機カセットを探さず続けて触れることもできます。
反対に、もっと軽快な剣アクションを遊びたいなら、別系統のファミコン作品へ移るのもありです。
まず本作の7ステージを突破し、その後に前の作品へ戻ってみると、アテナが剣戟をどう変えていったのか分かりやすくなります。